项目类型:2D游戏、竖屏、URP
其他类型,部分原理类似。
1、确定设计分辨率:750*1334
为什么是它?
因为它是 iphone8 的尺寸,宽高比适中。
方便后续适配到真机的 “更长屏” 或 “更宽屏”
2、在场景中添加 UICamera、MainCamera、UICanvas
添加物体及相关组件
3、调整 UICamera 物体的 Camera 组件(URP下)
Render Type: Overlay (支持多相机显示,要点)
Projection: Orthographic (正交)
Size: 6.67 (修改将影响 UICanvas 的 Scale 值)(注意,它不影响 Canvas 在 Game 视图中的占比,因为 Canvas 总是填满屏幕)
ClearDepth:true (多相机显示正确,要点)
Culling Mask:UI (使只渲染UI)
4、调整 MainCamera 物体的 Camera 组件(URP下)
Render Type: Base
Projection: Orthographic (正交)(2D游戏)
Size: 6.67 (修改将影响 场景物体在 Game 视图中的占比)
Culling Mask:去掉UI (使不渲染UI)
Stack 中,添加 UICamera (相机关联,支持多相机显示,要点)
5、调整 UICanvas 物体的 Canvas 组件
RenderMode: Screen Space-Camera
RenderCamera: 拖入 UICamera
SortingLayer: UI
6、设置 UICanvas 物体的 Canvas Scaleer 组件
UI Scale Mode: Scale With Screen Size (随屏幕缩放)
Reference Resolution: 750*1334 (设计分辨率)
Screen Match Mode: Expand (总是扩展更大边)(移动游戏通常采用无黑边的适配方式)
Reference pixels Per Unit: 100 (控制精灵像素密度,具体见下方说明)
注意:为什么是 6.67 ?
6.67 = 1334/2/100(若为横屏游戏则为3.75)
其中:
1334 :设计分辨率的高(若为横屏游戏则为750)
2 :OrthographicSize 为垂直视体大小的一半(Size属性用于定义相机视图的垂直大小)。
Camera-orthographicSize - Unity 脚本 API
100:UI坐标系 相对 场景世界坐标系的缩放倍数,即,在 Game 视图 中 UI 中100像素 = 场景中世界坐标系的 1米
这个值来自 Canvas Scaler 的 Reference pixels Per Unit
Canvas-referencePixelsPerUnit - Unity 脚本 API
为什么它决定了 UI坐标系 相对 场景世界坐标系 的缩放倍数?
因为:
Image(UI坐标系中的物体) SetNative 后的大小(单位:像素数) = 原图像素数 / (Sprite 导入设置的 Pixels Per Unit / CanvasScaler设置的 Reference Pixels Per Unit)
SpriteRenderer(场景世界坐标系中的物体) 的大小(单位:米) = 原图像素数 / Sprite 导入设置的 Pixels Per Unit
可以看到,两者差的倍数正是 Canvas Scaler 的 Reference pixels Per Unit
当两者同时使用一张图时,在 Game 视图 中其大小是相同的
对齐之美
1、将 MainCamera 的 Size 设为 6.67,将使世界物体 7.5m*13.34米的物体 刚好填充整个 MainCamera 的视口,即刚好填充 Game 视图 的整个屏幕
2、将 UICamera 的 Size 设为 6.67,将使 UICanvas 的 Scale 值为 0.01,在 Scene 视图 中观察,UICamera 和 MainCamera 的视口大小是重合的,UI与场景物体大小也是对齐的,完美!