一、启动
audioflinger是整个Android音频系统的核心,起到了承上启下的作用,承上就是为上层应用提供了各种访问和管理的接口,启下就是通过HAL来管理各种音频设备。
首先我们来看AudioFlinger是如何启动的。
int main(int argc __unused, char **argv)
{......signal(SIGPIPE, SIG_IGN);......sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();ALOGI("ServiceManager: %p", sm.get());AudioFlinger::instantiate();AudioPolicyService::instantiate();if (mmapPolicy == AAUDIO_POLICY_AUTO || mmapPolicy == AAUDIO_POLICY_ALWAYS) {AAudioService::instantiate();}SoundTriggerHwService::instantiate();ProcessState::self()->startThreadPool();IPCThreadState::self()->joinThreadPool();}
}
这个audioserver主要做的就是把audio相关的一些服务给启动,我们仔细观察会发现同步路下还有一个rc文件
service audioserver /system/bin/audioserverclass coreuser audioserver# media gid needed for /dev/fm (radio) and for /data/misc/media (tee)group audio camera drmrpc inet media mediadrm net_bt net_bt_admin net_bw_acctioprio rt 4writepid /dev/cpuset/foreground/tasks /dev/stune/foreground/tasksonrestart restart vendor.audio-hal-2-0# Keep the original service name for backward compatibility when upgrading# O-MR1 devices with framework-only.onrestart restart audio-hal-2-0on property:vts.native_server.on=1stop audioserver
on property:vts.native_server.on=0start audioserver
这里就通过vts.native_server.on开控制audioserver的start/stop,兵器在启动的时候会restart audio-hal,这部分后面再探讨。
下面我们来看看 AudioFlinger::instantiate(),这里的instantiate其实不是AudioFlinger内部的静态函数,而是BinderService类的一个实现,像AudioFlinger、AudioPolicyService等几个服务都继承自这个统一的Binder服务类。
class AudioFlinger :public BinderService<AudioFlinger>,public BnAudioFlinger
看名称可以知道这个就是实现了Binder跨进程通信相关的功能,看代码实际上他是一个模板类,其中instantiate用于把模板中的服务创建出来,然后添加到ServiceManager中。
template<typename SERVICE>
class BinderService
{
public:static status_t publish(bool allowIsolated = false,int dumpFlags = IServiceManager::DUMP_FLAG_PRIORITY_DEFAULT) {sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());return sm->addService(String16(SERVICE::getServiceName()), new SERVICE(), allowIsolated,dumpFlags);}static void instantiate() { publish(); }};
回过头来我们看看AudioFlinger的构造函数,其实里面基本没做什么,初始化了一些变量,还有log和debug相关的控制。
AudioFlinger::AudioFlinger(): BnAudioFlinger(),mMediaLogNotifier(new AudioFlinger::MediaLogNotifier()),mPrimaryHardwareDev(NULL),mAudioHwDevs(NULL),mHardwareStatus(AUDIO_HW_IDLE),mMasterVolume(1.0f),mMasterMute(false),// mNextUniqueId(AUDIO_UNIQUE_ID_USE_MAX),mMode(AUDIO_MODE_INVALID),mBtNrecIsOff(false),mIsLowRamDevice(true),mIsDeviceTypeKnown(false),mTotalMemory(0),mClientSharedHeapSize(kMinimumClientSharedHeapSizeBytes),mGlobalEffectEnableTime(0),mSystemReady(false)
那AudioFlinger实际是怎么启动工作的呢?刚刚我们提到了AudioFlinger继承BinderService,其实还集成了一个BnAudioFlinger,BnAudioFlinger又是由RefBase层层集成而来的,并且IServiceManager->addService的第二个参数是是一个强指针引用,(const sp&),所以AudioFlinger还具备了强指针的一个特性,就是第一次引用时调用onFirstRef。
void AudioFlinger::onFirstRef()
{Mutex::Autolock _l(mLock);/* TODO: move all this work into an Init() function */char val_str[PROPERTY_VALUE_MAX] = { 0 };if (property_get("ro.audio.flinger_standbytime_ms", val_str, NULL) >= 0) {uint32_t int_val;if (1 == sscanf(val_str, "%u", &int_val)) {mStandbyTimeInNsecs = milliseconds(int_val);} else {mStandbyTimeInNsecs = kDefaultStandbyTimeInNsecs;}}mPatchPanel = new PatchPanel(this);mMode = AUDIO_MODE_NORMAL;gAudioFlinger = this;
}
ro.audio.flinger_standbytime_ms为用户调整standby时间提供了一个接口 。接着初始化了一些有效的变量,从这个时候开始,AudioFlinger就是一个有意义的实体了,其他进程就可以通过ServiceManager去访问AudioFlinger,并且调用其中的一些接口来驱使AudioFlinger执行音频的处理操作。
到这里audioflinger就启动完成了,后面我们来看下audioflinger如何对音频设备进行管理。