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【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇

2025/2/22 16:37:24 来源:https://blog.csdn.net/hhw_hhw/article/details/140106132  浏览:    关键词:【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇

目录

  • 0 引言
  • 1 服务器和客户端逻辑
    • 1.1 服务器职责
    • 1.2 客户端职责
  • 2 函数会在客户端执行还是服务端?
    • 2.1 只在客户端执行的函数
      • RepNotify
      • Client RPC
      • Multicast RPC
    • 2.2 只在服务端执行的函数
      • GameMode
      • Server RPC
    • 2.3 在两端都可以执行的函数
      • GetNetMode() 和 HasAuthority()
    • 总结

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  • 🙋‍♂️ 作者:海码007
  • 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏
  • 💥 标题:【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇
  • ❣️ 寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
  • 🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。

0 引言

单机游戏的开发和网络游戏的开发差别还是很大的,那么在进行网络开发时,需要时刻注意什么呢?

1 服务器和客户端逻辑

在多人游戏网络开发时,一定要清晰的区分好服务端和客户端的职责。这样思路才能更加清晰。

1.1 服务器职责

① 游戏逻辑的权威性:

  • 服务器是游戏逻辑的权威,负责处理所有关键的游戏逻辑和状态更新。
  • 例如,角色的移动、攻击、物品拾取等操作都应该在服务器上进行验证和处理。

② 状态同步:

  • 服务器负责将游戏状态同步到所有客户端。
  • 例如,角色的位置、生命值、物品状态等需要通过网络复制(Replication)机制同步到客户端。

③ 安全性和反作弊:

  • 服务器需要确保游戏的安全性,防止作弊行为。
  • 例如,服务器需要验证客户端发送的所有请求,防止非法操作。

④ AI控制:

  • 服务器通常负责AI的控制和行为逻辑。
  • 例如,AI角色的路径规划、攻击逻辑等都应该在服务器上执行。

1.2 客户端职责

① 用户输入处理:

  • 客户端负责处理玩家的输入,并将输入请求发送到服务器。
  • 例如,玩家的移动、攻击指令等需要发送到服务器进行验证和处理。

② 渲染和表现:

  • 客户端负责渲染游戏画面和音效,提供给玩家视觉和听觉反馈。
  • 例如,角色的动画、特效、UI等都在客户端进行处理。

③ 本地预测和插值:

  • 为了提供流畅的游戏体验,客户端可以进行本地预测和插值。
  • 例如,角色移动的本地预测可以减少网络延迟带来的影响。

④ UI和HUD:

  • 客户端负责显示用户界面(UI)和头部显示器(HUD)。
  • 例如,生命值条、得分、物品栏等都在客户端进行处理。

2 函数会在客户端执行还是服务端?

  • 其实有些函数既可以在客户端执行也可以在服务端执行
  • 有些函数只能在服务端执行
  • 有些函数只能在客户端执行

2.1 只在客户端执行的函数

RepNotify

  • RepNotify是指带有ReplicatedUsing属性的变量,当这些变量在服务器上发生变化时,客户端会收到通知并调用指定的回调函数。
  • 这些回调函数只会在客户端执行,用于处理客户端的状态更新。
UCLASS()
class AYourActor : public AActor
{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Health)float Health;UFUNCTION()void OnRep_Health();
};void AYourActor::OnRep_Health()
{// 只在客户端执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Health updated to: %f"), Health);
}

Client RPC

  • Client RPC(Remote Procedure Call)是从服务器调用并在特定客户端上执行的函数。
  • 这些函数使用Client关键字标记,并且只会在客户端执行。
UFUNCTION(Client, Reliable)
void ClientShowMessage(const FString& Message);void AYourActor::ClientShowMessage_Implementation(const FString& Message)
{// 只在客户端执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Message from server: %s"), *Message);
}

Multicast RPC

  • Multicast RPC是从服务器调用并在所有客户端上执行的函数。
  • 这些函数使用NetMulticast关键字标记,并且会在所有客户端执行。
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)
void MulticastPlaySound();void AYourActor::MulticastPlaySound_Implementation()
{// 在所有客户端执行的逻辑UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, SoundToPlay, GetActorLocation());
}

2.2 只在服务端执行的函数

GameMode

  • GameMode类中的函数只会在服务器上执行。GameMode是服务器专用的类,客户端不会拥有GameMode的实例。
void AYourGameMode::StartMatch()
{// 只在服务器执行的逻辑Super::StartMatch();UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Match started!"));
}

Server RPC

  • Server RPC是从客户端调用并在服务器上执行的函数。
  • 这些函数使用Server关键字标记,并且只会在服务器执行。
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerPerformAction();void AYourActor::ServerPerformAction_Implementation()
{// 只在服务器执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Action performed on server"));
}bool AYourActor::ServerPerformAction_Validate()
{// 验证逻辑return true;
}

2.3 在两端都可以执行的函数

GetNetMode() 和 HasAuthority()

  • GetNetMode():返回当前网络模式,可以是NM_Standalone(单机)、NM_Client(客户端)、NM_ListenServer(监听服务器)或NM_DedicatedServer(专用服务器)。
  • HasAuthority():返回当前实例是否拥有权威(通常是服务器)。
  • RoleRemote Role也可以判断。
void AYourActor::SomeFunction()
{if (GetNetMode() == NM_Client){// 只在客户端执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on client"));}else if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer){// 只在专用服务器执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on dedicated server"));}if (HasAuthority()){// 只在服务器执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on server with authority"));}else{// 只在客户端执行的逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on client without authority"));}
}

总结

  • 只在客户端执行的函数:RepNotify、Client RPC、Multicast RPC。这些函数主要用于处理客户端的状态更新和客户端特定的逻辑。
  • 只在服务端执行的函数:GameMode中的函数、Server RPC。这些函数主要用于处理服务器的游戏逻辑和验证客户端请求。
  • 在两端都可以执行的函数:通过GetNetMode()HasAuthority()来区分执行环境。这些函数可以根据当前的网络模式或权威性来执行不同的逻辑。

通过合理地使用这些函数和机制,可以确保游戏逻辑在客户端和服务器之间正确分工,保证游戏的正确性和性能。

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