在Android的OpenGL ES中,gl_Position
是顶点着色器(Vertex Shader)的一个内置输出变量,它用于指定顶点在裁剪空间(Clip Space)中的位置。gl_Position
是一个四维向量(4-component vector),包含四个分量:x、y、z和w。
这四个分量共同定义了顶点的位置和相对于观察者的深度(或距离)。在顶点着色器执行完毕后,gl_Position
的值会被用来确定顶点是否位于裁剪空间内,以及它应该如何被投影到屏幕上。
- x和y分量通常代表了顶点在二维屏幕空间中的位置。
- z分量代表了顶点的深度信息,用于确定顶点相对于观察者的远近。
- w分量则用于实现透视投影,它影响了x、y和z分量如何被转换到屏幕空间。具体来说,w分量定义了一个距离空间,使得(x, y, z)这三个分量都要在(-w, w)的范围内取值。在最终的绘制过程中,顶点位置会经过透视除法(Perspective Division),即(x/w, y/w, z/w),以产生近大远小的透视效果。
因此,gl_Position
在Android的OpenGL ES中是一个四维向量,包含x、y、z和w四个分量。这些分量共同决定了顶点的位置和投影效果。