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🔍系列专栏:C++面向对象(类和对象篇)
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文章目录
- @[toc]
- 二十一、三种不同类型的子弹类实现
- 21.1 ArrowBullet箭头子弹
- 21.2音效设置
- 21.2.1受击音效
- 21.2.1 override
- 21.2 AxeBullet 斧头子弹
- 21.3 ShellBullet 炮弹子弹
- 21.3.1配置 explode(爆炸)属性
- 二十二、BulletManager 子弹管理器设计
- 22.1 管理子弹帧更新与生命周期
- 22.2碰撞检测的准备
- 22.3子弹生成(发射)逻辑
- 22.4 管理器
文章目录
- @[toc]
- 二十一、三种不同类型的子弹类实现
- 21.1 ArrowBullet箭头子弹
- 21.2音效设置
- 21.2.1受击音效
- 21.2.1 override
- 21.2 AxeBullet 斧头子弹
- 21.3 ShellBullet 炮弹子弹
- 21.3.1配置 explode(爆炸)属性
- 二十二、BulletManager 子弹管理器设计
- 22.1 管理子弹帧更新与生命周期
- 22.2碰撞检测的准备
- 22.3子弹生成(发射)逻辑
- 22.4 管理器
二十一、三种不同类型的子弹类实现
21.1 ArrowBullet箭头子弹
创建 arrow_bullet.h
文件
21.2音效设置
21.2.1受击音效
我们的资源库中有三个受击音效,可以随机播放受击音效
21.2.1 override
21.2 AxeBullet 斧头子弹
21.3 ShellBullet 炮弹子弹
炮弹和其他子弹的不同点在于爆炸特效(动画)
21.3.1配置 explode(爆炸)属性
二十二、BulletManager 子弹管理器设计
22.1 管理子弹帧更新与生命周期
子弹自身的更新:
22.2碰撞检测的准备
子弹自身的更新完成了,但如果敌人要与子弹发生碰撞,那我们需要在敌人那边获取到场上所有的子弹
那么,我们就需要对 bullet_list
提供一个对外访问的接口
为什么是引用返回?
22.3子弹生成(发射)逻辑
枚举 (enmu)
搭配 (switch)
语句,实现实例不同数类型的实例
22.4 管理器
🌟 各位看官好,我是工藤新一¹呀~
🌈 愿各位心中所想,终有所致!