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Unity导出WebGL后性能优化 2024/7/31

2024/10/24 21:37:17 来源:https://blog.csdn.net/qq_32065601/article/details/140824576  浏览:    关键词:Unity导出WebGL后性能优化 2024/7/31

新建个脚本 随便挂个组件上 把下面这段代码放到start里面

//1.指定构建目标:
// 这里定义了一个变量 namedBuildTarget,将其设置为 NamedBuildTarget.WebGL,表示后续的设置将应用于 WebGL 构建。
var namedBuildTarget = NamedBuildTarget.WebGL;
//2.设置构建选项:
// 这设置了构建时使用的压缩选项为 LZ4HC,这是一种高压缩率的 LZ4 压缩算法。
var buildOptions = BuildOptions.CompressWithLz4HC;
//3.设置 IL2CPP 代码生成优化:
// 这行代码告诉 Unity 使用 IL2CPP 后端,并优化代码大小,这通常会生成更小的 WebAssembly 文件,但可能牺牲一些运行时性能。
PlayerSettings.SetIl2CppCodeGeneration(namedBuildTarget,         Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize);
//4.设置托管剥离级别:
// 这设置了托管代码的剥离级别为高,意味着 Unity 会尽可能地去除未使用的代码,减少最终构建的大小。
PlayerSettings.SetManagedStrippingLevel(namedBuildTarget,     ManagedStrippingLevel.High);  
//5.剥离未使用的网格组件:
// 这个设置指示 Unity 移除未使用的网格组件,进一步减小构建大小。      
PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents = true;
//6.启用数据缓存:
// 开启 WebGL 构建的数据缓存功能,这可以提高加载速度,因为浏览器可以缓存部分数据
PlayerSettings.WebGL.dataCaching = true;
//7.设置压缩格式:
// 这将 WebGL 构建的压缩格式设置为 Brotli,这是一种高效的通用压缩算法,提供更好的压缩率。
PlayerSettings.WebGL.compressionFormat = WebGLCompressionFormat.Brotli;
//8.禁用异常支持:
// 这关闭了 WebGL 构建中的异常处理,可以减少构建大小,但可能使错误处理更加困难 **这个注意!**
PlayerSettings.WebGL.exceptionSupport = WebGLExceptionSupport.None;
//9.禁用调试符号:
// 这关闭了 WebGL 构建中的调试符号,这会减少构建大小,但同样会使调试变得困难
PlayerSettings.WebGL.debugSymbolMode = WebGLDebugSymbolMode.Off;        
//10.设置平台设置以优化磁盘大小:
// 这设置了 WebGL 构建的代码优化目标为优化磁盘大小,并使用 LTO(Link Time Optimization)链接时优化,这通常会产生更小的 WebAssembly 文件
UnityEditor.WebGL.UserBuildSettings.codeOptimization = UnityEditor.WebGL.WasmCodeOptimization.DiskSizeLTO; 

上面这些代码的目标是通过一系列优化措施来减小 WebGL 构建的大小,同时牺牲一些运行时性能和调试便利性,以适应网络传输和存储空间的限制。

具体的值内容 需要看个人情况去修改设置

然后启动运行一下项目 就行了

2024/7/31 15:45:37

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