Unity新输入系统(New Input System)详解
简介
本文详细介绍Unity中的New Input System。这是Unity全新的输入系统,比旧的输入系统更加强大和灵活,可以更好地管理复杂的输入(如手柄、键盘、鼠标、触摸屏等),并且更好地支持跨平台游戏开发。
安装与配置
1. 安装步骤
- 打开Unity编辑器的Package Manager(菜单栏:Window -> Package Manager)
- 点击右上角的"+"按钮
- 选择"Unity注册表"
- 搜索"New Input System"并安装
2. 项目设置
- 进入 Edit -> Project Settings -> Player
- 在配置中将"活动输入处理"设置为"New Input System"
3. 创建Input Actions
- 在项目中右键新建Input Actions文件
- 勾选"Generate C# Class"
- 应用后会自动生成辅助脚本类
配置界面说明
1. 主要属性
- Action Maps: 动作映射,用于配置输入设备和输入动作
- Actions: 具体动作配置
- Action Properties: 动作属性配置
2. 配置示例
以创建Player输入动作为例:
- 在Action Maps中创建Player的Action Map
- 在Actions中创建具体行为(移动、跳跃、射击等)
- 在Action Properties中配置具体行为
注意:要区分Action Properties下的Action Type(动作类型)和Control Type(输入设备类型)
Player Input
组件
1. 组件配置
在游戏对象下添加Player Input组件,用于管理输入动作。
2. Behavior属性选项
- Send Message: 发送消息
- Invoke Unity Events: 调用Unity事件
- Invoke C# Events: 调用C#事件
推荐使用Invoke Unity Events,便于在Unity事件中管理输入动作
代码实现
代码均为可实现代码,博主非常懒没有剪成代码块,如有需要,在Unity中配置好后,复制粘贴直接就可使用!
1. 轮询方式
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerReconstruction : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Transform cameraTransform;private CharacterController controller;private float moveSpeed = 5f;private float jumpForce = 5f;private float sensitivity = 2f;private float gravity = -9.81f;private Vector3 moveDirection;private Vector3 moveVelocity;private float velocityRotation;private float verticalVelocity;private ActionsReconstruction actionsReconstruction;void Awake(){controller = GetComponent<CharacterController>();actionsReconstruction = new ActionsReconstruction();}void OnEnable(){actionsReconstruction.Enable();}void OnDisable(){actionsReconstruction.Disable();}void Update(){HandleMove();HandleLook();HandleJump();}private void HandleMove(){Vector2 moveInput = actionsReconstruction.Player.Move.ReadValue<Vector2>();moveDirection = transform.right * moveInput.x + transform.forward * moveInput.y;moveVelocity = moveDirection * moveSpeed;Vector3 finalVelocity = moveVelocity + Vector3.up * verticalVelocity;controller.Move(finalVelocity * Time.deltaTime);}private void HandleLook(){Vector2 lookInput = actionsReconstruction.Player.Look.ReadValue<Vector2>();transform.Rotate(Vector3.up * lookInput.x * sensitivity * Time.deltaTime);velocityRotation -= lookInput.y * sensitivity * Time.deltaTime;velocityRotation = Mathf.Clamp(velocityRotation, -90f, 90f);cameraTransform.localRotation = Quaternion.Euler(velocityRotation, 0f, 0f);}private void HandleJump(){if (controller.isGrounded){verticalVelocity = -0.5f;}else{verticalVelocity += gravity * Time.deltaTime;}}
}
上述实现方式利用轮训式正确的调用了全新的输入系统,但是我们会发现,如果在Update中调用,会存在卡顿的现象,这是因为NewInputSystem的输入动作是每帧都会调用的,但是我们每一帧都会执行一遍Update方法,我们就可能想到用事件调用的方式来解决这个问题。
2. 回调方式
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem; // 添加InputSystem命名空间public class PlayerReconstruction : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Transform cameraTransform;private CharacterController controller;private float moveSpeed = 5f;private float jumpForce = 5f;private float sensitivity = 2f;private float gravity = -9.81f;private Vector3 moveDirection;private Vector3 moveVelocity;private float velocityRotation;private float verticalVelocity;private Vector2 moveInput; private Vector2 lookInput; private ActionsReconstruction actionsReconstruction;void Awake(){controller = GetComponent<CharacterController>();actionsReconstruction = new ActionsReconstruction();// 注册输入回调actionsReconstruction.Player.Move.performed += OnMove;actionsReconstruction.Player.Move.canceled += OnMove;actionsReconstruction.Player.Look.performed += OnLook;actionsReconstruction.Player.Look.canceled += OnLook;actionsReconstruction.Player.Jump.performed += OnJump;}void OnEnable(){actionsReconstruction.Enable();}void OnDisable(){actionsReconstruction.Disable();}void OnDestroy(){// 取消注册输入回调actionsReconstruction.Player.Move.performed -= OnMove;actionsReconstruction.Player.Look.performed -= OnLook;actionsReconstruction.Player.Jump.performed -= OnJump;}void Update(){HandleMove();HandleLook();HandleJump();}// 移动输入回调private void OnMove(InputAction.CallbackContext context){moveInput = context.ReadValue<Vector2>();}// 视角输入回调private void OnLook(InputAction.CallbackContext context){lookInput = context.ReadValue<Vector2>();}// 跳跃输入回调private void OnJump( InputAction.CallbackContext context){if (controller.isGrounded){verticalVelocity = jumpForce;}}private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context){moveInput = Vector2.zero;}private void OnLookCanceled(InputAction.CallbackContext context){lookInput = Vector2.zero;}private void HandleMove(){moveDirection = transform.right * moveInput.x + transform.forward * moveInput.y;moveVelocity = moveDirection * moveSpeed;Vector3 finalVelocity = moveVelocity + Vector3.up * verticalVelocity;controller.Move(finalVelocity * Time.deltaTime);}private void HandleLook(){transform.Rotate(Vector3.up * lookInput.x * sensitivity * Time.deltaTime);velocityRotation -= lookInput.y * sensitivity * Time.deltaTime;velocityRotation = Mathf.Clamp(velocityRotation, -90f, 90f);cameraTransform.localRotation = Quaternion.Euler(velocityRotation, 0f, 0f);}private void HandleJump(){if (controller.isGrounded){verticalVelocity = -0.5f;}else{verticalVelocity += gravity * Time.deltaTime;}}
}
实现方式比较
1. 轮询方式特点
- 在Update中调用
- 可能存在卡顿现象
- 每帧都会执行检查
2. 回调方式特点
- 只在输入发生时调用
- 避免了轮询的性能开销
- 高频输入时可能影响性能
使用建议
上述方法用回调的方法完成了新输入系统的操作,避免了轮训式调用,只在用户输入的时候回调方法,但是我们会发现,如果用户输入的频率很高,比如玩家一直按着移动键,那么就会一直回调方法,这样就会导致性能的下降,随着输入频率的增加可能会出现丢包的现象,所以在特定的情况我们还需要轮训的方法调用,让我们思考一下什么时候需要轮训的方法调用,什么时候需要事件调用的方法调用。
从以上的实例讲,类似于玩家移动视角移动,我们可能会一直按着移动键,那么我们就可以使用轮训的方法调用,如果玩家只是偶尔移动一下,那么我们就可以使用事件调用的方法调用,比如跳跃的逻辑我们就可以使用事件调用的方法调用,因为跳跃的逻辑只需要在玩家按下跳跃键的时候调用一次就可以了。
总结
1. 轮询适用场景
- 持续性输入(如移动、视角控制)
- 需要每帧检查的输入
2. 回调适用场景
- 离散性输入(如跳跃、开火)
- 单次触发的操作
Behavior属性详解
1. Send Message
- 依赖自动生成的脚本类
- 需要遵循命名规范
- 示例:
private void OnJump(InputValue inputValue)
{if (controller.isGrounded){verticalVelocity = jumpForce;}
}
2. Invoke Unity Events
- 可手动编写回调方法
- 更灵活的实现方式
- 使用方式与最初示例一致