Unity引擎提供了一系列内置的变换矩阵,这些矩阵在着色器中用于处理物体、摄像机和光照的坐标变换,是游戏开发中不可或缺的工具。它们帮助开发者在顶点着色器和片段着色器中实现坐标转换、光照计算等功能。
主要变换矩阵类型
模型矩阵 (Model Matrix)
// 在着色器中访问
unity_ObjectToWorld // float4x4
UNITY_MATRIX_M // 宏定义
作用:将顶点从模型空间转换到世界空间(World Space)。
用法:将物体的局部坐标转换为世界坐标,便于在世界空间中进行计算。
组成部分:
- 前3×3部分包含旋转和缩放
- 第4列包含位移信息
- 第4行通常为(0,0,0,1)
代码示例:
// 顶点着色器中的应用
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(vertexPosition, 1.0));
// 或
float4 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_M, float4(vertexPosition, 1.0));
应用场景:适用于需要世界坐标的场景,例如光照计算、物理模拟或与其他物体交互。
视图矩阵 (View Matrix)
// 在着色器中访问
unity_MatrixV // float4x4
UNITY_MATRIX_V // 宏定义
作用:将顶点从世界坐标空间转换到相机的视图空间。
用法:将世界坐标转换到摄像机坐标系。
实际形式:
[ Rx Ry Rz -dot(R, Eye) ]
[ Ux Uy Uz -dot(U, Eye) ]
[ Fx Fy Fz -dot(F, Eye) ]
[ 0 0 0 1 ]
其中R、U、F分别是相机的右、上、前方向向量,Eye是相机位置。
访问相机位置:
float3 cameraPos = _WorldSpaceCameraPos;
// 或
float3 cameraPos = UNITY_MATRIX_V[3].xyz;
代码示例:
float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, worldPos);
应用场景:用于需要摄像机视角坐标的场景,如计算摄像机空间的光照或实现自定义摄像机效果。
投影矩阵 (Projection Matrix)
// 在着色器中访问
unity_MatrixP // float4x4
UNITY_MATRIX_P // 宏定义
作用:将视图空间中的顶点转换到裁剪空间(也称为齐次裁剪空间)。
用法:在顶点着色器中执行最终的裁剪和透视变换。
类型:
- 透视投影矩阵:用于模拟真实世界的视角,远处物体较小
- 正交投影矩阵:用于2D渲染或工程视图,保持物体大小不变
透视投影矩阵形式:
[ 2n/(r-l) 0 (r+l)/(r-l) 0 ]
[ 0 2n/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ]
[ 0 0 -(f+n)/(f-n) -2fn/(f-n)]
[ 0 0 -1 0 ]
其中n、f为近平面和远平面距离,r、l、t、b为视锥体边界。
应用场景:常用于自定义投影模式或后处理效果。
模型-视图-投影矩阵 (MVP Matrix)
// 在着色器中访问
UNITY_MATRIX_MVP // 宏定义
作用:将顶点从局部坐标空间直接转换到裁剪空间,是前三个矩阵的组合。
用法:在顶点着色器中,通过此矩阵将模型的顶点坐标转换为裁剪空间,用于裁剪和透视除法。
计算方式:
MVP = P * V * M
代码示例:
// 顶点着色器中的应用 - 最常见的变换
float4 clipPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(vertexPosition, 1.0));
// 或
float4 clipPos = UnityObjectToClipPos(vertexPosition);
应用场景:这是最常用的变换矩阵,用于将物体从局部坐标系转换到屏幕上的最终位置。
世界到对象矩阵 (World to Object Matrix)
// 在着色器中访问
unity_WorldToObject // float4x4
功能:将点从世界坐标空间转换回物体的局部坐标空间(Model矩阵的逆)。
应用:
// 计算物体局部空间中的光照方向
float3 localLightDir = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceLightPos0.xyz, 0)).xyz;
特殊用途矩阵
法线变换矩阵
// 计算方法
float3x3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(unity_ObjectToWorld)));
功能:将法线从局部空间变换到世界空间,考虑非均匀缩放的影响。
为什么需要特殊处理:法线需要使用模型矩阵的逆转置矩阵变换,以保持垂直性。
应用:
float3 worldNormal = normalize(mul(normalMatrix, v.normal));
// 或使用Unity内置函数
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
纹理变换矩阵
// 访问方式
unity_MatrixVP // 视图投影矩阵
_Object2World // 对象到世界矩阵的旧名称
_World2Object // 世界到对象矩阵的旧名称
纹理投影矩阵:用于投影纹理,如阴影贴图。
// 阴影投影矩阵
unity_WorldToShadow[0] // 从世界空间到阴影贴图空间
矩阵操作和技巧
从矩阵提取信息
// 从模型矩阵提取缩放
float3 objectScale = float3(length(unity_ObjectToWorld._m00_m10_m20),length(unity_ObjectToWorld._m01_m11_m21),length(unity_ObjectToWorld._m02_m12_m22)
);// 从模型矩阵提取位置
float3 worldPos = unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23;// 从视图矩阵提取相机位置
float3 cameraPos = -mul(UNITY_MATRIX_V, float4(0, 0, 0, 1)).xyz;
矩阵分量访问
Unity使用行主序存储矩阵,但在HLSL中使用列主序数学。这导致了一些混淆:
// 访问矩阵元素
float m11 = unity_ObjectToWorld[0][0]; // 第1行第1列
float m23 = unity_ObjectToWorld[1][2]; // 第2行第3列// 使用特殊语法访问
float m11 = unity_ObjectToWorld._m00;
float m23 = unity_ObjectToWorld._m12;// 按行访问
float4 firstRow = unity_ObjectToWorld[0];
// 按列访问需要额外处理
float4 firstColumn = float4(unity_ObjectToWorld._m00,unity_ObjectToWorld._m10,unity_ObjectToWorld._m20,unity_ObjectToWorld._m30
);
坐标空间转换示例
完整的渲染管线变换流程
float4 TransformVertexToClip(float3 vertex)
{// 1. 从物体空间到世界空间float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(vertex, 1.0));// 2. 从世界空间到视图空间float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, worldPos);// 3. 从视图空间到裁剪空间float4 clipPos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);// 替代方案:直接从物体空间到裁剪空间// float4 clipPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(vertex, 1.0));// 或// float4 clipPos = UnityObjectToClipPos(vertex);return clipPos;
}
屏幕空间计算
float2 WorldToScreenPos(float3 worldPos)
{// 世界到裁剪空间float4 clipPos = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1.0));// 透视除法float3 ndc = clipPos.xyz / clipPos.w;// NDC到屏幕空间 [0,1]float2 screenPos = float2(ndc.x * 0.5 + 0.5, ndc.y * 0.5 + 0.5);// Y轴翻转(DirectX到OpenGL)screenPos.y = 1.0 - screenPos.y;return screenPos;
}
Unity内置矩阵的脚本访问
// C#中访问变换矩阵
using UnityEngine;public class MatrixExample : MonoBehaviour
{void Update(){// 局部到世界矩阵Matrix4x4 localToWorld = transform.localToWorldMatrix;// 世界到局部矩阵Matrix4x4 worldToLocal = transform.worldToLocalMatrix;// 视图矩阵Matrix4x4 viewMatrix = Camera.main.worldToCameraMatrix;// 投影矩阵Matrix4x4 projMatrix = Camera.main.projectionMatrix;// MVP矩阵Matrix4x4 mvp = projMatrix * viewMatrix * localToWorld;// 提取位置信息Vector3 position = localToWorld.GetColumn(3);// 提取旋转信息(不考虑缩放)Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(localToWorld.GetColumn(2),localToWorld.GetColumn(1));// 提取缩放信息Vector3 scale = new Vector3(localToWorld.GetColumn(0).magnitude,localToWorld.GetColumn(1).magnitude,localToWorld.GetColumn(2).magnitude);Debug.Log($"Position: {position}, Scale: {scale}");}
}
注意事项
- 坐标系:Unity的矩阵采用列主序(Column-Major),在Shader中矩阵乘法顺序为mul(matrix, vector)。
- 向量乘法顺序:矩阵乘法不满足交换律,M*v 和 v*M 有不同的结果。在Unity的HLSL中,使用 mul(M,v)。
- 矩阵类型混淆:将点变换和向量变换混淆。顶点变换时使用float4(position, 1.0),法线变换时使用float4(normal, 0.0),以避免平移影响。
- 法线变换错误:直接使用模型矩阵变换法线是错误的,应使用逆转置矩阵。
- 透视除法遗漏:从裁剪空间到NDC空间需要进行透视除法(除以w分量)。
- 忘记归一化:变换后的向量(如法线、切线)通常需要重新归一化。
- 性能:矩阵乘法在Shader中较常见,但应尽量减少不必要的计算以优化性能。
-
// 避免不必要的矩阵乘法 // 而不是: float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(vertex, 1.0)); float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, worldPos); float4 clipPos = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);// 使用组合矩阵: float4 clipPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(vertex, 1.0));