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WebGL编程指南 - 高级变换与动画基础

2024/10/23 23:31:49 来源:https://blog.csdn.net/zaizai1007/article/details/143082693  浏览:    关键词:WebGL编程指南 - 高级变换与动画基础
  • 学习使用一个矩阵变换库,该库封装了矩阵运算的数学细节。
  • 快速上手使用该矩阵库,对图形进行复合变换。
  • 在该矩阵库的帮助下,实现简单的动画效果。

矩阵变换库:cuon-matrix.js

OpenGL中的函数:

书中 cuon-matrix.js 函数库中是这样实现的:

函数库主要创建了一个Matrix4类(构造函数),在该类原型函数下绑定了众多方法,许多函数之前都留有注释,我们主要看一下代码最前面的注释:

/** * This is a class treating 4x4 matrix.* This class contains the function that is equivalent to OpenGL matrix stack.* The matrix after conversion is calculated by multiplying a conversion matrix from the right.* The matrix is replaced by the calculated result.*/

根据注释可知,该函数库主要处理4×4的矩阵,对标OpenGL中矩阵处理函数。函数库提供了一个名为Matrix4的对象(构造函数),我们可以通过new方法创建它的实例,对象内部挂载了许多关于矩阵计算的方法。

这样使用函数库的方法,写起来更加简单

  • 矩阵的创建方式:
// RotatedTriangle_Matrix.js
...// 创建旋转矩阵let radian = (Math.PI * ANGLE) / 180.0 // 转换为弧度制let cosB = Math.cos(radian)let sinB = Math.sin(radian)// 注意WebGL中矩阵是列主序的let xformMatrix = new Float32Array([cosB,    sinB,    0.0,    0.0,-sinB,    cosB,    0.0,    0.0,0.0,    0.0,    1.0,    0.0,0.0,    0.0,    0.0,    1.0,])...
// RotatedTriangle_Matrix4.js
...// 创建旋转矩阵// 为旋转矩阵创建Matrix4对象let xformMatrix = new Matrix4()// 将xformMatrix设置为旋转矩阵xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1)
...
  • 传输矩阵数据
// RotatedTriangle_Matrix.js
...// 将旋转图形所需数据传输给顶点着色器let u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix')if (!u_xformMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix')}gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix)
...
// RotatedTriangle_Matrix4.js
...let u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix')if (!u_xformMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix')}gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix.elements)
...

Matrix4在不提供数据直接初始化的情况下,其挂载的element元素就是一个单位阵,之后大部分操作都是对element元素进行的。

从上表可见,Matrix4对象有两种方法:

  • 一种方法的名称中含有前缀set,这一类方法会根据参数计算出变换矩阵,然后将变换矩阵写入自身;
  • 另一种方法的名称中不含set前缀,这一类方法在计算出变换矩阵后,会将自身与计算出的变换矩阵相乘,最终结果写入Matrix4对象。

复合变换RotatedTranslatedTriangle.js

相关内容:采用Matirx4对象,运用矩阵乘法模拟符合变换。
相关函数:Matrix4.setRotate(), Matrix4.translate()

注意:矩阵乘法的先后顺序与模型变换的先后顺序有关,不能随意变化(矩阵乘法不满足乘法交换律)。

注意是 左乘

一个模型可能经过了多次变换,将这些变换全部复合成一个等效的变换,就得到了模型变换(model transformation),或称建模变换(modeling transformation),相应的,模型变换的矩阵称为模型矩阵(model matrix)。

重写Rotatedtriangle_Matrix4 代码:

  • 命名习惯,在顶点着色器中命名uniform变量(mat4)为u_ModelMatrix,取模型矩阵之意。
// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' +'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +'void main(){\n' +'  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +'}\n'
  • 构建矩阵时,采用Matrix4对象,先设置对象为旋转矩阵,再和平移矩阵相乘。
  // 创建Matrix4对象let modelMatrix = new Matrix4()// 旋转角度let ANGLE = 90.0// 平移距离let Tx = 0.5// 设置模型矩阵为旋转矩阵modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1)// 将模型矩阵乘以平移矩阵modelMatrix.translate(Tx, 0, 0)// 将模型矩阵传输给顶点着色器let u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix')if (!u_ModelMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix')}gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements)

完整代码:

// RotatedTranslatedTriangle.js
// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' +'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +'void main(){\n' +'  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +'}\n'
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE ='void main(){\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'// 主函数
function main() {// 获取canvas元素let canvas = document.getElementById('webgl')// 获取WebGL上下文let gl = getWebGLContext(canvas)if (!gl) {console.log('Failed to get the rendering context for WebGL')return}// 初始化着色器if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {console.log('Failed to initialize shaders')return}// 设置顶点位置let n = initVertexBuffers(gl)if (n < 0) {console.log('Failed to set the positions of the vertices')return}// 创建Matrix4对象let modelMatrix = new Matrix4()// 旋转角度let ANGLE = 90.0// 平移距离let Tx = 0.5// 设置模型矩阵为旋转矩阵modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1)// 将模型矩阵乘以平移矩阵modelMatrix.translate(Tx, 0, 0)// 将模型矩阵传输给顶点着色器let u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix')if (!u_ModelMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix')}gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements)// 设置背景色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)// 清空绘图区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)// 绘制三角形gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}function initVertexBuffers(gl) {// 设置类型化数组和顶点数let vertices = new Float32Array([0.0, 0.3, -0.3, -0.3, 0.3, -0.3])let n = 3// 创建缓冲区对象let vertexBuffer = gl.createBuffer()if (!vertexBuffer) {console.log('Failed to create the buffer object')return -1}// 绑定缓冲区gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)// 缓冲区写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STREAM_DRAW)let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')if (a_Position < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Position')return -1}// 将缓冲区分配给attribute变量gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)// 开启attribute变量(连接)gl.enableVertexAttribArray(a_Position)return n
}

动画-RotatingTriangle.js

相关内容:通过JavaScript灵活设计WebGL系统,通过反复变换和重绘图形生成动画效果;setInterval()系列函数和requestAnimationgFrame()系列函数的异同。
相关函数:setInterval(), requestAnimationFrame(), cancelAnimationFrame()

机制一:在t0、t1、t2、t3等时刻反复调用同一个函数来绘制三角形。
机制二:每次绘制之前,清除上次绘制的内容,并使三角形旋转相应的角度。

基于此,该实例程序与前面的示例有以下三点区别:

  • 实现反复调用绘制函数的机制(机制一)
  • 定义绘制函数,在绘制函数中包括清空绘图区、向着色器传值、绘制三步
  • 由于程序需要反复绘制,所以在一开始就指定了背景色。
// RotatedTranslatedTriangle.js
// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' +'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +'void main(){\n' +'  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +'}\n'
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE ='void main(){\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'
// 旋转速度(度/秒)
var ANGLE_STEP = 45.0// 主函数
function main() {// 获取canvas元素let canvas = document.getElementById('webgl')// 获取WebGL上下文let gl = getWebGLContext(canvas)if (!gl) {console.log('Failed to get the rendering context for WebGL')return}// 初始化着色器if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {console.log('Failed to initialize shaders')return}// 设置顶点位置let n = initVertexBuffers(gl)if (n < 0) {console.log('Failed to set the positions of the vertices')return}// 设置背景色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)// 获取u_ModelMatrix变量存储位置let u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix')if (!u_ModelMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix')}// 三角形当前旋转角度let currentAngle = 0.0// 模型矩阵,Matrix4对象let modelMatrix = new Matrix4()// 开始绘制三角形let tick = function () {currentAngle = animate(currentAngle) // 更新旋转角draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix)requestAnimationFrame(tick) // 请求浏览器调用tick}tick()
}function initVertexBuffers(gl) {// 设置类型化数组和顶点数let vertices = new Float32Array([0.0, 0.3, -0.3, -0.3, 0.3, -0.3])let n = 3// 创建缓冲区对象let vertexBuffer = gl.createBuffer()if (!vertexBuffer) {console.log('Failed to create the buffer object')return -1}// 绑定缓冲区gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)// 缓冲区写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STREAM_DRAW)let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')if (a_Position < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Position')return -1}// 将缓冲区分配给attribute变量gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)// 开启attribute变量(连接)gl.enableVertexAttribArray(a_Position)return n
}
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {// 设置旋转矩阵modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1)// 旋转前加个平移// modelMatrix.translate(0.5, 0, 0)// 将旋转矩阵传输给顶点着色器gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements)// 清空绘图区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)// 绘制三角形gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}// 记录上一次调用函数的时刻
var g_last = Date.now()
// 更新旋转角
function animate(angle) {// 计算距离上次调用经过多长时间let now = Date.now()let elapsed = now - g_last // 毫秒g_last = now// 根据上次调用的时间,更新当前旋转角度let newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0return (newAngle %= 360)
}

 参考:【《WebGL编程指南》读书笔记-高级变换与动画基础】_webgl高级-CSDN博客

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