1. 顶点着色器(Vertex Shader)
顶点着色器主要负责对每个顶点的数据进行处理。它通常会处理顶点的位置、法向量、纹理坐标等与顶点相关的属性。顶点着色器的核心作用是计算每个顶点在空间中的位置,通常会涉及坐标变换,如从模型空间到世界空间、再到观察空间或投影空间等。
- 类比:顶点着色器就像“确定顶点的位置”,即 定位置。
- 工作内容:通过 gl_Position 变量输出顶点在屏幕上的最终位置,这个位置会经过变换计算(如视图矩阵、投影矩阵等)。
- 总结:顶点着色器负责设置和调整顶点的空间位置,例如进行平移、旋转、缩放等操作。
2. 片段着色器(Fragment Shader)
片段着色器处理每个像素(片段),并确定最终像素的颜色和其他属性(如透明度、纹理等)。片段着色器的输入通常是从顶点着色器传递来的插值数据,例如颜色、纹理坐标等。它会计算最终像素的颜色值,并将其输出到帧缓冲区。
- 类比:片段着色器就像“确定像素的颜色”,即 上颜色。
- 工作内容:通过计算,片段着色器决定每个片段的颜色。它可以根据各种条件,如光照、纹理映射、阴影等,来计算该片段的最终颜色。
- 总结:片段着色器负责为每个片段上颜色,通常是通过着色算法、纹理采样、光照模型等来实现。
举个例子:
假设我们有一个三角形的网格:
- 顶点着色器的任务:将每个三角形的顶点位置从模型空间变换到裁剪空间或屏幕空间,以确定三角形的位置。
- 片段着色器的任务:为三角形的每个片段(即三角形内的每个像素)上色,可能会使用纹理、光照信息等来计算最终的颜色。
总结:
- 顶点着色器 主要工作是处理 顶点的位置 和其他顶点属性。
- 片段着色器 主要工作是处理 像素的颜色,通常会结合光照、纹理等因素。