欢迎来到尧图网

客户服务 关于我们

您的位置:首页 > 文旅 > 美景 > 【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】3D模型 —— Materials材质纹理页签

【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】3D模型 —— Materials材质纹理页签

2025/3/26 0:35:06 来源:https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/145149236  浏览:    关键词:【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】3D模型 —— Materials材质纹理页签

考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
  • 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
  • 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。

这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。

文章目录

  • Materials材质纹理页签
    • 1、Material Creation Mode 材质创建模式
    • 2、sRGB Albedo Colors sRGB反照率颜色
    • 3、Location 位置
    • 4、Extract Textures/Materials 纹理/材料
    • 5、Naming 正在命名
    • 6、Search 搜索
    • 7、EthanWhite
  • 72.3D动画的使用 知识点
  • 73.3D动画的使用 练习题
  • 74.动画分层和遮罩 知识点
  • 76.动画1D混合 知识点
  • 78.动画2D混合 知识点
  • 80.动画子状态机 知识点_P
  • 82.动画IK控制 知识点
  • 84.动画目标匹配 知识点
  • 85.状态机行为脚本 知识点
  • 86.状态机复用 知识点_
    • 在这里插入图片描述 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6d60db75619440dc8a35949be86905e3.png) ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/aa08574eca014e77b57ce43f3651eee9.png)
  • 专栏推荐
  • 完结

Materials材质纹理页签

在这里插入图片描述

1、Material Creation Mode 材质创建模式

定义希望Unity如何为模型生成或导入材质。
在这里插入图片描述

  • None:不使用此模型中嵌入的任何材质,改用Unity的默认漫反射材质。
  • Standard:导入时,Unity使用默认规则来生成材质。
  • Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。与Standard相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。

2、sRGB Albedo Colors sRGB反照率颜色

  • 是否在伽马空间中使用反射率颜色。
  • 对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项。
  • 如果Material Creation Mode选择的是Import via MaterialDescription(Experimental),该属性不可用。

3、Location 位置

定义如何访问材质和纹理。
在这里插入图片描述

  • Use External Materials(Legacy):将导入的材质提取为外部资源。旧版材质处理方式,适用于2017.1或更早的Unity版本创建的项目。
  • Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中。

4、Extract Textures/Materials 纹理/材料

在这里插入图片描述

  • 当Location位置选择Use Embedded Materials后会出现的内容。这两个按钮可以提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。
  • 如果没有需要提取的子资源,这两个按钮会显示为灰色。

5、Naming 正在命名

定义材质的命名规则。
在这里插入图片描述

  • By Base Texture Name:使用导入材质的漫反射纹理名称来命名材质。如果未将漫反射纹理分配给材质,Unity将

版权声明:

本网仅为发布的内容提供存储空间,不对发表、转载的内容提供任何形式的保证。凡本网注明“来源:XXX网络”的作品,均转载自其它媒体,著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我们尊重并感谢每一位作者,均已注明文章来源和作者。如因作品内容、版权或其它问题,请及时与我们联系,联系邮箱:809451989@qq.com,投稿邮箱:809451989@qq.com

热搜词