一.数据类型
数据被分为许多类型。在Processing中,我们拥有不同的数据类型来存储不同种类的数据。如表1-1
名字 | 描述 | 数据范围 |
int | 整型(全部都是数字) | -2147483648~2147483647 |
float | 浮点型数据 | -3.40282347E+38~3.40282347E+38 |
boolean | 逻辑型(布尔型) | true(真)或false(假) |
char | 单个字符 | A~z、0~9或其他符号 |
String | 字符串 | 任何字母、单词、句子等 |
PImage | PNG、JPG、GIF(图片格式) | N/A |
PFont | 使用Processing的Create Font函数或者使用创造字体(Create Font)工具制作 | N/A |
PShape | SVG文件 | N/A |
表1-1
提示:一个浮点型(float)数字在十进制小数点后拥有4为的准确率。如果我们想要技术或者用小步间距进行计算,此时应该使用int数据类型来计数,然后当有需要,可以将它转换成浮点型(float)数据使用。
二.操作顺序
当一个程序执行数学运算时,每一个操作都按照一个预先设定好的顺序发生。这个操作的顺序是为了保证代码每次运行得到相同的结果。一些操作和数学运算或者代数没有什么区别,但程序中还有一些我们不太熟悉的运算操作。
在下面的表格中,排在上面的操作会在下面的操作前进行运算(就是拥有更高的优先级)。因此,一个括号中的运算将会最先被执行,而赋值运算符则是最后被执行的。如表2-1
名字 | 符号 | 示例 |
括号 | () | a(b+c) |
后缀、一元运算符 | ++--! | a++ --b !c |
乘法系 | */% | a*b |
加法系 | +- | a+b |
关系运算 | > < <= >= | if(a>b) |
相等运算 | == != | if(a==b) |
逻辑与 | && | if(mousePressed&&(a>b)) |
逻辑或 | || | if(mousePressed || (a>b)) |
赋值运算 | = += -= *= /= %= | a=44 |
表2-1
三.变量作用域
3.1定义
定义变量作用域的规则很简单:一个被创造在代码块中的变量(就是一个被包含在{ }中间的变量),它的生命周期仅存在那个代码块之中。这意味着一个setup()函数中创造的变量只能在setup()中使用。同样,一个在draw()函数中声明的变量只能在draw()函数中被使用。但这条规则的例外是一个在setup()、draw()等函数外声明的变量(就是不在任何函数之内声明的,包括自定义的函数)。我们可以认为在这些函数之外的是一个代码块。
我们称这些为全局变量,因为它们可以在我们程序的任何地方被使用。我们将仅用在一个单独代码块中的变量叫做局部变量。
案例如下:
int i=12;//声明全局变量为i且赋值为12
void setup(){
size(480,120);
int i=24; //声明局部变量为i且赋值为24
println(i);//控制台显示12
}
void draw(){
println(i);//在控制台显示12
}