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项目-五子棋双人对战:游戏房间的管理(5)

2024/10/26 0:25:07 来源:https://blog.csdn.net/asdssadddd/article/details/139563135  浏览:    关键词:项目-五子棋双人对战:游戏房间的管理(5)

完整代码见: 邹锦辉个人所有代码: 测试仓库 - Gitee.com

之前我们已经实现了玩家匹配的功能, 我们都知道, 匹配完过后就可以进入游戏房间进行对战了, 所以我们下一步关注的重点就是对于游戏房间的管理.

模块详细讲解

功能需求

通过匹配的方式, 自动给玩家加入到一个游戏房间, 也可以手动创建游戏房间, 当游戏结束后, 玩家退出房间, 游戏房间销毁, 在房间中需要关注的就是对于玩家信息的保存.

但是在服务器上, 显然不止是一个游戏房间, 而游戏房间的数量是根据当前匹配成功的玩家对数实时增长的, 因此我们需要在一个房间管理器中管理多个游戏房间.

这里我们就可以发现, 我们的主要工作就是实现Room和RoomManager.

实现细节

对于Room, 我们就显然需要保存双方用户的信息, 用User对象存储, 同时, 它还应该有唯一的roomid, 这样才能标识出唯一的房间信息.

注: 这里房间id使用UUID, 它表示"世界上唯一的身份标识", 通过调用这个算法, 每次生成的字符串必定不同.

对于RoomManager, 我们需要它记录相应的映射关系(需要根据房间id找到房间对象, 通过玩家id找到对应的游戏房间), 即房间和房间id的映射(也就是房间管理的主体部分rooms, 用哈希表来存储), 和房间id和两个用户的映射(userIdToRoomId, 用哈希表来存储).  然后在房间管理器中需要实现的是房间的添加和删除方法, 以及相关辅助方法.

展示: RoomManager

@Component
public class RoomManager {//房间id和房间的映射关系private ConcurrentHashMap<String, Room> rooms = new ConcurrentHashMap<>();//用户id和房间id的映射关系private ConcurrentHashMap<Integer, String> userIdToRoomId = new ConcurrentHashMap<>();public void add(Room room, int userId1, int userId2) {rooms.put(room.getRoomId(), room);userIdToRoomId.put(userId1, room.getRoomId());userIdToRoomId.put(userId2, room.getRoomId());}public void remove(String roomId, int userId1, int userId2) {rooms.remove(roomId);userIdToRoomId.remove(userId1);userIdToRoomId.remove(userId2);}public Room getRoomByRoomId(String roomId) {return rooms.get(roomId);}public Room getRoomByUserId(int userId) {String roomId = userIdToRoomId.get(userId);if(roomId == null) {//userId -> roomId 映射不存在, 直接返回nullreturn null;}return rooms.get(roomId);}
}

 

然后对于房间创建的时机, 我们之前就说过, 在匹配器中, 匹配成功且无异常状态时, 在匹配器中就创建了一个房间实例, 然后将两个用户放入房间.(然后向用户返回响应).

接下来就是通过websocket对于进入游戏房间的具体处理(主要是用户的上线, 在匹配器中只是将用户实体关联到了房间, 用户想要后续操作, 仍然需要获取到用户会话, 也就是上线):

1.获取到用户的身份信息(从HttpSession中拿到当前用户对象)

2.判定当前用户是否已经进入房间(拿着用户房间管理器进行查询)

3.判定用户的多开(前面实际已经判定过一次了, 这里为了保险起见又进行了一次判定)

4.对于当前用户进行上线操作

5.这时真正地将两个用户放入房间(这时就要对战了, 我们需要设定玩家1和玩家2标识两个用户, 同时还需要指定先手方(后面对战模块就会讲), 当第二个用户就绪时, 通知双方玩家, 游戏开始).

6.如果还有用户进入到房间, 就会报错(理论上是不存在的, 加这部分完全是为了严谨, 因为之前用户加入房间的过程是线程安全的)

在这里websocket对于异常和连接断开的连接, 应对的也就是玩家离开游戏房间的情况, 主要是如果中途有玩家退出, 另一个玩家也不能干等(就直接告诉他赢了), 这里就展示一下对应逻辑:

@Overridepublic void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {User user = (User) session.getAttributes().get("user");if(user == null) {// 此处简单处理, 断开连接时不再给客户端响应了return;}WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());if(session == exitSession) {//加上这个判定, 目的是为了避免在多开的情况下, 第二个用户退出连接动作onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());}log.info("当前用户 " + user.getUsername() + " 游戏房间连接异常!");noticeThatUserWin(user);}@Overridepublic void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {User user = (User) session.getAttributes().get("user");if(user == null) {// 此处简单处理, 断开连接时不再给客户端响应了return;}WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());if(session == exitSession) {//加上这个判定, 目的是为了避免在多开的情况下, 第二个用户退出连接动作onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());}log.info("当前用户 " + user.getUsername() + " 离开游戏房间!");//通知对手获胜noticeThatUserWin(user);}

 下一节中我们将会讲到对战模块的处理(实际主要是在Room中实现的), 白!

 

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