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electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程UI部分

2024/10/25 14:29:21 来源:https://blog.csdn.net/zjsj_lize/article/details/140838400  浏览:    关键词:electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程UI部分

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正文开始

  • 前言
  • 更新功能所有文章汇总
  • 一、两个同心球效果实现
  • 二、球内进度条、logo、粒子元素实现
    • 2.1 球内包含几个元素:
    • 2.2 随机粒子生成方法generateRandomPoint
    • 2.3 创建多个粒子的方法createParticle
  • 三、gsap创建路径动画,实现粒子动画
  • 总结


前言

更新功能的实现分为三篇文章来讲解:
1.主进程更新
2.开发调试技巧
3.渲染进程部分。

我在开发过程中,是先开发的主进程主要功能,再完善渲染进程部分的显示。因为当没有前端时,可以写几个简单的标签显示结果,保证主要功能基本完成,再完善前端交互。
效果图如下:
在这里插入图片描述
上面有几个简单的交互:

  • 打开软件时,页面向主进程通信,查询是否更新
  • 发现需要更新,弹出一个更新交互页面,页面显示更新信息和更新操作
  • 更新时,点击关闭按钮,会进入后台更新模式,登录进去后,点击左上角的更新标志,会弹出更新页面。

大的需求就是这样三个,至于细节后文再展开叙述,比如跳过版本如何实现,如何保障登录页和登录后,更新的进度是保持一致的……

更新功能所有文章汇总

  1. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——主进程部分
  2. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——注意事项/技巧汇总
  3. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程UI部分
  4. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程交互部分

一、两个同心球效果实现

在讲解前,我们先整体了解一下前端的文件结构:
在这里插入图片描述

  • updateprogress.vue是唯一的vue文件
  • updateBall.js:和中间的球相关的逻辑
  • updateHandle.js:操作按钮相关的逻辑
  • store/update.js:更新模块的全局变量

静态页面部分没什么好说的,就是一个遮罩加两个球,还有一些按钮,我的审美并不好,大家可以自行设计。球的立体效果就是靠阴影效果,代码如下:

<div:style="{ width: ballRadius * 2 + 'px', height: ballRadius * 2 + 'px' }"class="ball"></div><style scope>
.ball {border-radius: 50%;//background: linear-gradient(135deg, #fff, #ddd);background-color: #fff;box-shadow: inset 0 0 0 2px rgba(0, 0, 0, .1),0 0 10px 2px rgba(0, 0, 0, .1);display: flex;align-items: center;justify-content: center;position: relative;overflow: hidden;flex-direction: column;
}.ball::before {content: "";width: 80%;height: 80%;border-radius: 50%;//background: linear-gradient(315deg, #ddd, #fff);background-color: #fff;box-shadow: inset 0 0 0 2px rgba(0, 0, 0, .1),0 0 10px 2px rgba(0, 0, 0, .1);position: absolute;
}
</style>

类ball是外层的大球,设置的半径ballRadius 为100,伪类:before是小球,大球小球靠阴影效果,塑造立体感。

二、球内进度条、logo、粒子元素实现

2.1 球内包含几个元素:

  • logo
  • 不规则的粒子
  • 进度条

外层的ball采用的flex布局,布局方向是纵向,所以logo通过图片标签直接引入,设置好宽高即可,下面依次写进度条、粒子等元素:

 <div :style="{width:ballRadius*2+'px',height:ballRadius*2+'px'}" class="ball"><img alt="Logo" class="logo" src="/public/img/log-opacity.png"><div style="display: flex;flex-direction: column;width: 60%"><Progress :percent="update_info.percent || 0" :stroke-width="5" style="flex-grow: 1;margin-right: 4px"><div style="width: 100%;display: flex;flex-direction: row;justify-content: center;align-content: center"><span>{{ update_info.percent || 0 }}%</span><span style="color: #1a1a1a;margin-left: 8px">{{ update_info.speed || '0kb' }}</span></div></Progress></div><div class="particles"><!--        循环渲染粒子--><div v-for="(particleItem,index) in particlesList":key="index":ref="el => setItemRef(index, el)":style="{left: particleItem.left+'px',top:particleItem.top+'px',backgroundColor:particleItem.color}"class="particle"></div></div></div>

2.2 随机粒子生成方法generateRandomPoint

重点讲解一下上面的粒子渲染。

首先,粒子的容器是和最大的球重合的,所以采用absolute定位,css代码如下:

.particles {position: absolute;width: 100%;height: 100%;
}

粒子渲染最重要的是随机在圆环位置生成粒子的逻辑,这部分的算法核心其实就是初中数学知识:

  1. 外球半径(outRadius)-内球半径(radius)=圆环半径
  2. 圆环半径*随机数+内球半径(radius)=落在圆环内的随机半径
  3. 落在圆环内的随机半径*角度的cos和sin值,就分别是随机半径终点的坐标

转化为代码就是:

//生成radius外,outRadius内圆环上的坐标const randomRadius = radius + Math.random() * (outRadius - radius)const outX = randomRadius * Math.cos(angle)const outY = randomRadius * Math.sin(angle)

上面的代码就会生成angle角度方向,不同半径的坐标,如果angle角度也是随机的,那么就会生成圆环内随机散布的粒子

const angle = Math.random() * (2 * Math.PI)const randomRadius = radius + Math.random() * (outRadius - radius)const outX = randomRadius * Math.cos(angle)const outY = randomRadius * Math.sin(angle)

然后根据这个算法,我又增加了两种场景,一种是随机粒子是在内球半径上,得到粒子的坐标,思路是一样的,就不再赘述:

        //生成半径radius上的坐标const innerX = Math.random() * radius * Math.cos(angle)const innerY = Math.random() * radius * Math.sin(angle)

另一种是随机粒子是在内球半径内,也就是粒子随机散布在小球内:

       //生成半径radius内的坐标const innerX = Math.random() * radius * Math.cos(angle)const innerY = Math.random() * radius * Math.sin(angle)

最终这个方法就是:

 function generateRandomPoint(radius, outRadius) {//根据半径生成随机坐标,radiusArr:半径上的坐标,outRadiusArr:半径外的坐标,innerRadiusArr:半径内的坐标//outRadiusArr只有存在外环半径outRadius时才会生成// 生成一个0到2π之间的随机角度const angle = Math.random() * (2 * Math.PI)// 极坐标到笛卡尔坐标的转换,生成半径radius上的坐标const x = radius * Math.cos(angle)const y = radius * Math.sin(angle)//生成半径radius内的坐标const innerX = Math.random() * radius * Math.cos(angle)const innerY = Math.random() * radius * Math.sin(angle)//生成radius外,outRadius内的坐标// debuggerconst randomRadius = radius + Math.random() * (outRadius - radius)const outX = randomRadius * Math.cos(angle)const outY = randomRadius * Math.sin(angle)return {radiusArr: [x, y],innerRadiusArr: [innerX, innerY],outRadiusArr: [outX, outY]}}

本文的设计是将粒子散布在圆环内,所以只需要返回值的outRadiusArr参数即可。

2.3 创建多个粒子的方法createParticle

通过上面的generateRandomPoint方法,我们可以得到粒子的一个随机坐标。只要我们循环调用该方法,那就会循环得到粒子的不同坐标,代码如下:

    function createParticle(num) {// debugger
//  根据num生成随机粒子for (let i = 0; i < num; i++) {const {outRadiusArr: [outX, outY]} = generateRandomPoint(70, ballRadius.value)const particle = {color: getRandomRGBColor(),left: 100 + outX,top: 100 + outY,}particlesList.value.push(particle)}}

其中的getRandomRGBColor方法是获取随机颜色的方法:

    function getRandomRGBColor() {// 限制绿色和蓝色分量在100到255之间,红色分量在0到100之间const r = Math.floor(Math.random() * 101) // 0 to 100const g = Math.floor(Math.random() * 156) + 100 // 100 to 255const b = Math.floor(Math.random() * 156) + 100 // 100 to 255return `rgb(${r}, ${g}, ${b})`}

最终使用vue的v-for将粒子循环渲染到页面。

三、gsap创建路径动画,实现粒子动画

使用gsap插件,可以很方便地实现元素围绕某个路径运动。不仅限于圆弧,还可以是曲线、折线、不规则图形,gsap是flash基于js上的实现,功能十分强大,有兴趣的同学可以查看往期博文,这里不重点阐述概念。

创建动画的方法如下:

    function createAnimation(movementRange = 3) {// 使用GSAP创建动画particlesList.value.forEach((particle, index) => {// 使用GSAP创建动画gsap.to(particleRefs.value[index], {motionPath: {path: '#svg',align: '#svg',alignOrigin: [Math.random() * 10 - 5, Math.random() * 10 - 5]},repeat: -1, // 无限重复duration: 3 * Math.random() + 2, // 随机持续时间ease: 'linear', // 线性运动delay: Math.random() * 2 // 随机延迟})})}

这里有几个小技巧:

  1. 仔细的同学可以发现,在vue中,粒子的ref变量是通过setItemRef方法实现的
	//vue中的代码<div v-for="(particleItem,index) in particlesList":key="index":ref="el => setItemRef(index, el)":style="{left: particleItem.left+'px',top:particleItem.top+'px',backgroundColor:particleItem.color}"class="particle"></div>//对应的js代码     function setItemRef(index, el) {if (el) {// 如果元素存在,则将其存储在对象中particleRefs.value[index] = el} else {// 如果元素不存在(可能是被销毁了),则从对象中删除delete particleRefs.value[index]}}

这个方法最终会得到一个保存粒子ref对象的数组particleRefs。

  1. gsap动画需要指定动画元素, gsap.to的第一个参数particleRefs.value[index]就是循环得到的动画元素,也就是每一个粒子。
  2. gsap的基础配置十分简单,这里主要是讲解motionPath参数。这是路径插件的参数:
   motionPath: {path: '#svg',align: '#svg',alignOrigin: [Math.random() * 10 - 5, Math.random() * 10 - 5]},

前面两个参数好理解,就是粒子绕着路径运动,总得先定义路径,svg就是路径的id。alignOrigin是粒子偏移路径的距离,使用随机数,可以让粒子运动效果有杂乱随机的感觉。
4. svg是路径path的id,不是svg标签的id,这个要注意,对应的svg代码如下:

  <!-- SVG 圆形元素 --><svg style="position: absolute" height="95%" viewBox="-160 -160 320 320" width="95%"xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><path id="svg"d="M 0 160A 160 160 0 0 1 0 -160A 160 160 0 0 1 0 160 Z"fill="transparent" stroke="none"/></svg>

构建svg的时候,还要注意原点、是否闭合、起止点等信息,也就是d元素中的数据。如果d属性的路径设置不合理,可能会造成path路径与外部的圆不重合的问题。当然这些一般没人去手输,通过Adobe AI软件、在线svg绘制网站、ai助手等,都可以得到符合要求的svg路径。

对svg不熟悉的同学,要关注viewBox属性,这是svg可以跟随父级容器按照比例增大缩小的关键。

  1. 启动动画:当用户点击立即更新时,需要做三件事:1)创建200个粒子;2)启动动画;3)检查更新。代码如下:
    function startUpdate() {createParticle(200)setTimeout(() => {createAnimation()myApi.handlePcToUpdate()}, 100)}

总结

本文主要是讲解了更新模块的页面样式实现,下一篇文章讲解页面上的交互逻辑实现。

大家如果需要联系博主,或者获取博主各系列文章对应的资源,可以通过中二少年学编程的个人主页来获取。

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