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【设计模式】行为型模式(二):策略模式、命令模式

2025/2/22 16:55:38 来源:https://blog.csdn.net/be_racle/article/details/143660252  浏览:    关键词:【设计模式】行为型模式(二):策略模式、命令模式

行为型模式(二):策略模式、命令模式

  • 3.策略模式(Strategy)
    • 3.1 示例
      • 3.1.1 定义策略接口
      • 3.1.2 实现具体策略
      • 3.1.3 定义上下文类
      • 3.1.4 客户端代码
      • 3.1.5 输出结果
    • 3.2 总结
      • 3.2.1 优点
      • 3.2.2 缺点
  • 4.命令模式(Command)
    • 4.1 组成部分
    • 4.2 示例
      • 4.2.1 命令接口
      • 4.2.2 具体命令实现
      • 4.2.3 接收者
      • 4.2.4 调用者
      • 4.2.5 客户端
      • 4.2.6 输出结果
    • 4.3 总结
      • 4.3.1 优点
      • 4.3.2 缺点

3.策略模式(Strategy)

策略模式Strategy)是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。下面是策略模式的几个关键点:

  • 定义一组算法:策略模式定义了一组可互换的算法(或行为)。这些算法封装在独立的类中,每个类实现一个特定的算法。
  • 封装变化:将变化的部分从不变的部分中分离出来,封装成独立的类,这样可以更容易地扩展和维护。
  • 运行时选择算法:客户端可以根据需要在运行时选择不同的算法(策略)来执行特定任务。

3.1 示例

假设你正在开发一个电商系统,需要根据不同的促销策略计算订单的最终价格。你可以定义一个 PromotionStrategy 接口,然后为不同的促销策略实现该接口,例如:

  • FixedDiscountStrategy:固定金额折扣
  • PercentageDiscountStrategy:百分比折扣
  • NoDiscountStrategy:无折扣

在订单类中,你可以使用 PromotionStrategy 接口来计算最终价格,并在运行时根据需要选择不同的策略。

3.1.1 定义策略接口

首先,定义一个策略接口 PromotionStrategy,该接口声明了一个计算折扣价格的方法 calculateDiscount

public interface PromotionStrategy {double calculateDiscount(double originalPrice);
}

3.1.2 实现具体策略

接下来,实现不同的促销策略,例如 固定金额折扣百分比折扣无折扣

public class FixedDiscountStrategy implements PromotionStrategy {private double discountAmount;public FixedDiscountStrategy(double discountAmount) {this.discountAmount = discountAmount;}@Overridepublic double calculateDiscount(double originalPrice) {return originalPrice - discountAmount;}
}public class PercentageDiscountStrategy implements PromotionStrategy {private double discountRate;public PercentageDiscountStrategy(double discountRate) {this.discountRate = discountRate;}@Overridepublic double calculateDiscount(double originalPrice) {return originalPrice * (1 - discountRate);}
}public class NoDiscountStrategy implements PromotionStrategy {@Overridepublic double calculateDiscount(double originalPrice) {return originalPrice;}
}

FixedDiscountStrategyPercentageDiscountStrategyNoDiscountStrategy 实现了 PromotionStrategy 接口,分别实现了固定金额折扣、百分比折扣和无折扣。

3.1.3 定义上下文类

上下文类 Order 使用 PromotionStrategy 接口来计算最终价格。上下文类可以在运行时选择不同的策略。

public class Order {private double originalPrice;private PromotionStrategy promotionStrategy;public Order(double originalPrice, PromotionStrategy promotionStrategy) {this.originalPrice = originalPrice;this.promotionStrategy = promotionStrategy;}public double getFinalPrice() {return promotionStrategy.calculateDiscount(originalPrice);}public void setPromotionStrategy(PromotionStrategy promotionStrategy) {this.promotionStrategy = promotionStrategy;}
}

3.1.4 客户端代码

客户端代码可以根据需要选择不同的促销策略,并计算订单的最终价格。

public class Client {public static void main(String[] args) {double originalPrice = 100.0;// 固定金额折扣PromotionStrategy fixedDiscountStrategy = new FixedDiscountStrategy(10.0);Order order1 = new Order(originalPrice, fixedDiscountStrategy);System.out.println("Fixed Discount: " + order1.getFinalPrice());// 百分比折扣PromotionStrategy percentageDiscountStrategy = new PercentageDiscountStrategy(0.2);Order order2 = new Order(originalPrice, percentageDiscountStrategy);System.out.println("Percentage Discount: " + order2.getFinalPrice());// 无折扣PromotionStrategy noDiscountStrategy = new NoDiscountStrategy();Order order3 = new Order(originalPrice, noDiscountStrategy);System.out.println("No Discount: " + order3.getFinalPrice());// 动态更改策略order1.setPromotionStrategy(percentageDiscountStrategy);System.out.println("Changed to Percentage Discount: " + order1.getFinalPrice());}
}

客户端代码创建不同的策略对象,并将它们传递给 Order 对象,计算最终价格。还可以在运行时动态更改策略。

3.1.5 输出结果

Fixed Discount: 90.0
Percentage Discount: 80.0
No Discount: 100.0
Changed to Percentage Discount: 80.0

3.2 总结

3.2.1 优点

  • 灵活性:可以在运行时动态选择算法。
  • 扩展性:新增策略时,只需实现新的策略类,无需修改现有代码。
  • 代码复用:不同的上下文可以共享相同的策略。

3.2.2 缺点

  • 类的数量增加:每增加一个策略,就需要增加一个类。
  • 客户端需要知道所有策略:客户端需要了解所有可用的策略,并选择合适的策略。

4.命令模式(Command)

命令模式Command)是一种行为设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使你能够用不同的请求、队列或者请求日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

在这里插入图片描述

4.1 组成部分

  • 命令对象:封装了一个请求,包括执行该请求所需的所有信息(例如,接收者、方法、参数等)。
  • 接收者:实际执行命令的对象。
  • 调用者:请求的发起者,它将命令对象传递给接收者。
  • 客户端:创建命令对象并将其设置到调用者中。

4.2 示例

假设我们正在开发一个智能家居系统,用户可以通过 遥控器 控制不同的设备(如 风扇 等)。我们可以使用命令模式来实现这个功能。

4.2.1 命令接口

首先,定义一个命令接口 Command,声明一个执行命令的方法 execute

public interface Command {void execute();
}

4.2.2 具体命令实现

接下来,实现不同的命令,例如控制灯的开关和控制风扇的开关。

// 开灯
public class LightOnCommand implements Command {private Light light;public LightOnCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.turnOn();}
}// 关灯
public class LightOffCommand implements Command {private Light light;public LightOffCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.turnOff();}
}// 开风扇
public class FanOnCommand implements Command {private Fan fan;public FanOnCommand(Fan fan) {this.fan = fan;}@Overridepublic void execute() {fan.turnOn();}
}// 关闭风扇
public class FanOffCommand implements Command {private Fan fan;public FanOffCommand(Fan fan) {this.fan = fan;}@Overridepublic void execute() {fan.turnOff();}
}

LightOnCommandLightOffCommandFanOnCommandFanOffCommand 实现了 Command 接口,分别控制灯和风扇的开关。

4.2.3 接收者

接收者是 实际执行命令的对象,例如灯和风扇。

public class Light {public void turnOn() {System.out.println("Light is on");}public void turnOff() {System.out.println("Light is off");}
}public class Fan {public void turnOn() {System.out.println("Fan is on");}public void turnOff() {System.out.println("Fan is off");}
}

LightFan 是实际执行命令的对象。

4.2.4 调用者

调用者是 请求的发起者,它将命令对象传递给接收者。

public class RemoteControl {private Command onCommand;private Command offCommand;public RemoteControl(Command onCommand, Command offCommand) {this.onCommand = onCommand;this.offCommand = offCommand;}public void pressOnButton() {onCommand.execute();}public void pressOffButton() {offCommand.execute();}
}

RemoteControl 是请求的发起者,它将命令对象传递给接收者并执行命令。

4.2.5 客户端

客户端代码 创建不同的命令对象,并将它们设置到 RemoteControl 中,通过调用 RemoteControl 的方法来执行命令。

public class CommandPatternDemo {public static void main(String[] args) {Light light = new Light();Fan fan = new Fan();Command lightOn = new LightOnCommand(light);Command lightOff = new LightOffCommand(light);Command fanOn = new FanOnCommand(fan);Command fanOff = new FanOffCommand(fan);RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(lightOn, lightOff);remoteControl.pressOnButton(); // 输出: Light is onremoteControl.pressOffButton(); // 输出: Light is offremoteControl = new RemoteControl(fanOn, fanOff);remoteControl.pressOnButton(); // 输出: Fan is onremoteControl.pressOffButton(); // 输出: Fan is off}
}

4.2.6 输出结果

Light is on
Light is off
Fan is on
Fan is off

通过这个例子,你可以看到命令模式如何将请求的发送者和接收者解耦,使代码更加灵活和可扩展。

4.3 总结

4.3.1 优点

  • 解耦:命令模式将请求的发送者和接收者解耦,使两者不直接依赖。
  • 扩展性:可以很容易地增加新的命令,而不需要修改现有的代码。
  • 支持撤销操作:命令对象可以存储执行前的状态,从而支持撤销操作。

4.3.2 缺点

  • 类的数量增加:每个命令都需要一个具体的命令类。
  • 复杂性增加:引入了多个对象和接口,可能会使系统变得更复杂。

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