游戏服务器的分布式部署一直是大家想学的,今天给大家总结一下关于游戏服务器分区部署的相关内容。
游戏服务器分区部署架构
先上架构图:
如上图所示,游戏客户端通过HttpServer的分区管理服务器,来获取当前游戏的所有游戏分区。获取的每个分区,有对应分区连接的“分区描述”,“IP地址”,“端口”等。这样当玩家选择对应分区的时候,我们就知道连接哪个分区,在哪个地址与端口与服务器分区建立连接。当我们运营要扩展一个分区时,只要拿一组新的服务器,做好配置,登记到上图的HttpServer,这样客户端就能看到新的服务器分区。
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游戏分区的分布式部署
一个游戏分区,需要带特定的人数,独立完成所有的游戏玩法,这个过程中,可能也需要做好分布式,每一个分区的分布式有三种经典做法:
模式1: 网关模式(上图华南区)
根据自己的服务器机器配置+游戏玩法+负载需求,来确定分配好哪些任务放机器A,哪些任务放机器B, 哪些任务放机器C。然后搞一个网关服务器,统一对外负责数据通讯,每次客户端与服务器铜须的时候,都通过网关来转发。这样通过网关+N台机器实例,组成一个游戏逻辑服分区。
优点:
a:安全,对外的只有一个服务器机器,一个端口,只要做好一台机器的网络安全即可;
b:可以让不同的物理机器,通过网关串联,来形成一个分区,降低游戏服务器分区的机器配置,让多台性能不那么好的机器,来完成一个分区的任务。
缺点:
a: 每次网络通讯,需要网关转发,影响速度;
b: 由于不同的任务放不同的机器上,增加服务器内部通讯的需求;
模式2: 高性能机器部署分区(上图华北区)
一个高性能的机器来部署一个游戏分区,比如单核2.6G, 32核心,64GB内存。把游戏逻辑服部署在一台机器上,可以采用多进程多线程架构,全部直接部署在一台机器上。
优点:
1: 部署环境简单,稳定。
2: 所有的数据都在一台机器上,可以通过线程通讯、进程通讯等来提升数据交换性能;
3: 适合多线程的服务器架构设计;
缺点:
1: 机器比较昂贵;
2: 充分发挥32核心,对服务器开发人员的架构能力要求更强;
模式3: 多机器部署+多直连方式
与网关方式不同,将不同的内部逻辑服部署到不同的机器上,游戏的时候,客户端连接哪个逻辑,就直接对应连接哪个逻辑服。
优点:
1: 可以用低配置的多台机器完成游戏分区部署,降低成本;
2: 开发部署的时候也更简单方便;
3: 相比网关,没有中间的数据转发,响应速率会更快;
缺点:
1:对外(客户端)放开了多个机器的IP地址+端口,安全维护成本增加;
总结:
a: 预算充足的情况下,用模式2;
b: 预算不够,状态同步,用模式1;
c: 预算不够,帧同步(不能用网关转发),大厅+子游戏等,用模式3;
End
最后附上《全栈+双端TurnKey方案+教程》分布式演示案例: