现代神经网络中有不少算子需要先做归约(reduction),再基于reduction的结果来对每个元素进行处理。这类算子会带来一些问题,如:
- 难以并行计算:原始的语义是序列化的,难以在GPU这样的并行计算硬件上加速。
- Overflow风险:如果是累加的话,当元素多或者元素大时,可能会超过浮点表示范围。
接下来以深度学习中常见的Softmax与LayerNorm算子为例看看这些问题在业界是如何被解决的。
Softmax
Softmax在深度神经网络中应用广泛,像计算logits,Transformer中的Attention,或是MoE中的门控中都有用到。先来看其数学定义:
y i = e x i ∑ j = 1 V e x j y_i = \frac{e^{x_i}}{\sum_{j=1}^{V} e^{x_j}} yi=∑j=1Vexjexi
其中 x , y ∈ R V x, y \in \mathbb{R}^V x,y∈RV。
按定义进行计算的Naive softmax是个2-pass算法。即先遍历所有元素做一次reduction操作求出分母(即normalization term),再遍历一遍元素计算每个 y i y_i yi。
但由于计算机的浮点精度表示范围有限,现实当中,这种累加非常容易overflow。为了数值稳定性,通常会让每个数减去最大值。
y i = e x i − max k = 1 V x k ∑ j = 1 V e x j − max k = 1 V x k y_i = \frac{e^{x_i - \max_{k=1}^V x_k}} {\sum_{j=1}^V e^{x_j - \max_{k=1}^V x_k}} yi=∑j=1Vexj−maxk=1Vxkexi−maxk=1Vxk
由于分子与分母中的 e − max k = 1 V x k e^{-\max^{V}_{k=1} x_k} e−maxk=1Vxk一项可以被提出并被约掉,因此这样的改动不会影响最终结果。另外由于每个元素减去最大值,使得求和中的每一项不会超过1,这样和就不容易overflow。这种算法称为safe softmax。但是,代价是原算法成了3-pass算法,因为求最大值本身也是个reduction操作。
这三个pass,前两个pass是为了得到maximum value与normalization term。2018年来自Nvidia的论文《Online normalizer calculation for softmax》(也就是后来大名鼎鼎的Flash Attention的基石)将前两个pass合成一个。在合成的这个pass中,以online的方式计算:
m j = max ( m j − 1 , x j ) d j = d j − 1 e m j − 1 − m j + e x j − m j \begin{align*} m_j & = \max(m_{j-1}, x_j) \\ d_j & = d_{j-1} e^{m_{j-1} - m_j} + e^{x_j - m_j} \end{align*} mjdj=max(mj−1,xj)=dj−1emj−1−mj+exj−mj
第二次遍历后用下面公式计算所有值:
y i = e x i − m V d V y_i = \frac{e^{x_i} - m_V}{d_V} yi=dVexi−mV
这样,在解决了overflow问题的基础上,还没增加pass数量。但这是一个序列化的计算过程,难以被GPU加速。为了能够被GPU加速,还需要将算法并行化。上面的算法可被写成:
[ m V d V ] = [ x 1 1 ] ⊗ [ x 2 1 ] ⊗ ⋯ ⊗ [ x V 1 ] \left[ \begin{array}{cc} m_V \\ d_V \end{array} \right] = \left[ \begin{array}{cc} x_1 \\ 1 \end{array} \right] \otimes \left[ \begin{array}{cc} x_2 \\ 1 \end{array} \right] \otimes \cdots \otimes \left[ \begin{array}{cc} x_V \\ 1 \end{array} \right] [mVdV]=[x11]⊗[x21]⊗⋯⊗[xV1]
其中 ⊗ \otimes ⊗定义为:
[ m i d i ] ⊗ [ m j d j ] = [ max ( m i , m j ) d i × e m i − max ( m i , m j ) + d j × e m j − max ( m i , m j ) ] \left[ \begin{array}{cc} m_i \\ d_i \end{array} \right] \otimes \left[ \begin{array}{cc} m_j \\ d_j \end{array} \right] = \left[ \begin{array}{cc} \max(m_i, m_j) \\ d_i \times e^{m_i - \max(m_i, m_j)} + d_j \times e^{m_j - \max(m_i, m_j)} \end{array} \right] [midi]⊗[mjdj]=[max(mi,mj)di×emi−max(mi,mj)+dj×emj−max(mi,mj)]
它满足结合律。这意味着我们可以把它切分成多块,分别交给不同的计算单元计算,然后将它们的结果进行下一轮进行计算,直到得到最终结果。这样就给Flash Attention中对GEMM+softmax+GEMM进行tiling打下了理论基础。
下面看代码。这是官方实现:https://github.com/NVIDIA/online-softmax。先看调用的地方:
online_softmax<256><<<batch_size,256>>>(x, y, V);
输入为 b s × V bs \times V bs×V的矩阵,需要对每一行进行softmax。Thread block个数为 b s bs bs,每个thread block包含256个线程,负责处理一行 。
struct __align__(8) MD
{ float m;float d;
}; __device__ __forceinline__ MD reduce_md_op(MD a, MD b)
{ bool a_bigger = (a.m > b.m);MD bigger_m = a_bigger ? a : b;MD smaller_m = a_bigger ? b : a;MD res;res.d = bigger_m.d + smaller_m.d * __expf(smaller_m.m - bigger_m.m);res.m = bigger_m.m;return res;
} template<int THREADBLOCK_SIZE>
__launch_bounds__(THREADBLOCK_SIZE)
__global__ void online_softmax(const float * __restrict x,float * __restrict y,int V)
{int thread_id = threadIdx.x;int vector_id = blockIdx.x;// reposition x and y to data for the current vectorx += vector_id * V;y += vector_id * V;typedef cub::BlockReduce<MD, THREADBLOCK_SIZE> BlockReduce;__shared__ typename BlockReduce::TempStorage temp_storage;__shared__ MD md_total;MD md_partial;md_partial.m = -FLT_MAX;md_partial.d = 0.0F;for(int elem_id = thread_id; elem_id < V; elem_id += THREADBLOCK_SIZE){MD new_elem;new_elem.m = x[elem_id];new_elem.d = 1.0F;md_partial = reduce_md_op(md_partial, new_elem);}MD md = BlockReduce(temp_storage).Reduce(md_partial, reduce_md_op);if (thread_id == 0)md_total = md;__syncthreads();float d_total_inverse = __fdividef(1.0F, md_total.d);for(int elem_id = thread_id; elem_id < V; elem_id += THREADBLOCK_SIZE)y[elem_id] = __expf(x[elem_id] - md_total.m) * d_total_inverse;
}
结构体MD
包含m
与d
两个统计量,一个是maximum value,另一个是normalization term。reduce_md_op()
函数为论文Algorithm 3的line 4,5。首先,每个线程把自己要做的先做完,然后用了cub这个库的BlockReduce
进行跨block的reduce。最终的m
与d
放在shard memory中。这个过程如图:
最后每个线程基于它们分别处理对应的元素(论文Algorithm 3的line 8)。
LayerNorm
LayerNorm(LN)在论文中《Layer Normalization》中提出。相比在视觉类模型中广泛应用的BatchNorm(BN),它更适用于语言类模型。像Transformer中就有它的身影。RMSNorm是它的简化变体。
LayerNorm的的数学定义如下:
y = x − E [ x ] V [ x ] + ϵ γ + β y = \frac{x - E[x]}{\sqrt{V[x] + \epsilon}} \gamma + \beta y=V[x]+ϵx−E[x]γ+β
计算过程中需要对所有元素做reduction操作求均值与方差。对于给定的样本,均值与方差可以用下面公式计算:
μ n = 1 n ∑ i = 1 n x i σ n 2 = 1 n − 1 ∑ i = 1 n ( x i − μ n ) 2 \begin{align*} \mu_n & = \frac{1}{n} \sum_{i=1}^{n} x_i \\ \sigma^2_n & = \frac{1}{n - 1} \sum_{i=1}^n (x_i - \mu_n)^2 \end{align*} μnσn2=n1i=1∑nxi=n−11i=1∑n(xi−μn)2
显然,如果直接按定义来算,需要将数据过遍历两遍,分别计算均值与方差。这不只是影响效率,就像前面提到的,还有数值稳定性问题。这里累加元素是平方,容易导致overflow。
要将之改成1-pass算法倒还比较容易,可以用概率统计中常用的公式:
V ( X ) = E [ ( X − μ ) 2 ] = E ( X 2 ) − E ( X ) 2 V(X) = E[(X - \mu)^2] = E(X^2) - E(X)^2 V(X)=E[(X−μ)2]=E(X2)−E(X)2
但这样仍然有数据稳定性问题。不仅容易overflow,而且还可能有catastrophic cancellation问题(两个接近的浮点数相减可能导致很大的相对误差)。
于是就引出了Welford算法。它由B. P. Welford在1962年的论文《Note on a method for calculating corrected sums of squares and products. Technometrics》中提出。另初始 M 1 = x 1 M_1 = x_1 M1=x1, S 1 = 0 S_1 = 0 S1=0,则有:
M k = M k − 1 + ( x k − M k − 1 ) / k S k = S k − 1 + ( x k − M k − 1 ) ( x k − M k ) \begin{align*} M_k & = M_{k-1} + (x_k - M_{k - 1}) / k \\ S_k & = S_{k-1} + (x_k - M_{k - 1}) (x_k - M_k) \end{align*} MkSk=Mk−1+(xk−Mk−1)/k=Sk−1+(xk−Mk−1)(xk−Mk)
它维护在第k
个样本到来时的均值估计 M k M_k Mk,用于更新二阶统计量 S k S_k Sk。基于它可以得到方差的估计。
这样,就把方差的计算online化了。它不仅是1-pass算法,而且数值稳定性还好。看起来很不错,要是能被GPU并行起来就更好了。于是,1979年Tony F. Chan等人的论文《Updating Formulae and a Pairwise Algorithm for Computing Sample Variances》提出了计算方差的并行算法。设样本数量为n,如果将之分为[1,m]和[m+1,n]两个部分,则有:
S 1 , m + n = S 1 , m + S m + 1 , m + n + m n ( m + 1 ) ( m + n m T 1 , m − T 1 , n + m ) 2 S_{1,m+n} = S_{1,m} + S_{m+1,m+n} + \frac{m}{n(m+1)} (\frac{m+n}{m} T_{1,m} - T_{1,n+m})^2 S1,m+n=S1,m+Sm+1,m+n+n(m+1)m(mm+nT1,m−T1,n+m)2
其中 T 1 , m = ∑ i = 1 m x i T_{1,m} = \sum_{i=1}^m x_i T1,m=∑i=1mxi。这意味着我们可以将一段数据分成两段,交给不同的计算单元分别计算,然后放在一起修正更新。
接下来看下代码。这里主要参考apex中的实现:https://github.com/NVIDIA/apex/blob/master/csrc/layer_norm_cuda_kernel.cu。对于LayerNorm算子,在GPU上,cuda_layer_norm()
函数会调用HostApplyLayerNorm()
函数,继而调用CUDA kernel函数cuApplyLayerNorm()
。
auto stream = at::cuda::getCurrentCUDAStream().stream();
const dim3 threads(32,4,1);
const uint64_t maxGridY = at::cuda::getCurrentDeviceProperties()->maxGridSize[1];
const dim3 blocks(1, std::min((uint64_t)n1, maxGridY), 1);
int nshared = threads.y > 1 ? threads.y*sizeof(U)+(threads.y/2)*sizeof(U) : 0;
cuApplyLayerNorm<<<blocks, threads, nshared, stream>>>( output, mean, invvar, input, n1, n2, U(epsilon), gamma, beta);
输入是一个n1 x n2
的矩阵,n2
是要normalization的维度。启动kernel时有n1
个thread block,每个thread block有4个warp,即一个thread block中有128个threads。如图:
理想情况下thread block个数等于n1,即每个block处理一行数据。Block中的线程分摊行中元素。但如果n1太大超过限制,那一个thread block就需要处理多行,这也是外循环的作用。
for (auto i1=blockIdx.y; i1 < n1; i1 += gridDim.y) {cuWelfordMuSigma2(vals,n1,n2,i1,mu,sigma2,buf,rms_only); const T* lvals = vals + i1*n2; V* ovals = output_vals + i1*n2; ...
}
变量lvals
与ovals
分别是输入与输出起始位置指针。在每次迭代中,先调用cuWelfordMuSigma2()
函数计算均值与方差。基于计算得到的均值与方差,根据LN或RMSNorm的公式得到结果。
接下来重点看下cuWelfordMuSigma2
函数。该函数首先会有两个循环:
for (; l+3 < n2; l+=4*numx) { for (int k = 0; k < 4; ++k) { U curr = static_cast<U>(lvals[l+k]); if (!rms_only) { cuWelfordOnlineSum<U>(curr,mu,sigma2,count); } else { cuRMSOnlineSum<U>(curr, sigma2); } }
}
for (; l < n2; ++l) { U curr = static_cast<U>(lvals[l]); if (!rms_only) { cuWelfordOnlineSum<U>(curr,mu,sigma2,count); } else { cuRMSOnlineSum<U>(curr, sigma2); }
}
前一个循环每个线程处理4个元素。后一个循环在元素个数无法被4整除情况下处理剩余的数据。有点类似于loop unrolling或者vectorization中处理无法被整除的部分。这里的cuWelfordOnlineSum()
函数用于LN的计算,cuRMSOnlineSum()
用于RMSNorm。它们是序列化的,即每次考虑下一个元素。
每个线程将自己需要的都计算完后,就可以考虑线程间了。这里分两个阶段,首先是warp内的。由于warp内可以使用warp level primitive,无需shared memory。这里采用树型归约。warp包含32个线程,因此循环 log 2 32 = 5 \log_2 32 = 5 log232=5次。两两之间调用cuChanOnlineSum()
函数计算。
// intra-warp reductions
for (int l = 0; l <= 4; ++l) { int srcLaneB = (threadIdx.x+(1<<l))&31; U sigma2B = WARP_SHFL(sigma2, srcLaneB); if (!rms_only) { U muB = WARP_SHFL(mu, srcLaneB); U countB = WARP_SHFL(count, srcLaneB); cuChanOnlineSum<U>(muB,sigma2B,countB,mu,sigma2,count);} else { cuChanRMSOnlineSum<U>(sigma2B, sigma2); }
}
这里的cuChanOnlineSum()
函数就是前面提到的并行算法版本。具体可参考论文中的P4上的公式 2.1b。这里的后三个参数与前三个参数分别对应[1,m]
与[m+1,m+n]
两段。delta
为 1 n T m + 1 , m + n − 1 m T 1 , m \frac{1}{n} T_{m+1, m+n} - \frac{1}{m} T_{1,m} n1Tm+1,m+n−m1T1,m。
template<typename U> __device__
void cuChanOnlineSum(const U muB,const U sigma2B,const U countB,U& mu,U& sigma2,U& count)
{U delta = muB - mu;U nA = count;U nB = countB;count = count + countB;U nX = count;if (nX > U(0)) {nA = nA / nX;nB = nB / nX;mu = nA*mu + nB*muB;sigma2 = sigma2 + sigma2B + delta * delta * nA * nB * nX;} else {mu = U(0);sigma2 = U(0);}
}
计算完warp内后,就可以考虑warp间的,即thread block内的计算。有一种情况,就是一个block就一个warp。那就方便了,只要在warp内广播均值与方差即可:
if (!rms_only) { mu = WARP_SHFL(mu, 0);
}
sigma2 = WARP_SHFL(sigma2/U(n2), 0);
否则需要走更通用但更慢些的path:
U* ubuf = (U*)buf;
U* ibuf = (U*)(ubuf + blockDim.y);
for (int offset = blockDim.y/2; offset > 0; offset /= 2) { // upper half of warps write to shared if (threadIdx.x == 0 && threadIdx.y >= offset && threadIdx.y < 2*offset) { const int wrt_y = threadIdx.y - offset; if (!rms_only) { ubuf[2*wrt_y] = mu; ibuf[wrt_y] = count; } ubuf[2*wrt_y+1] = sigma2; } __syncthreads(); // lower half merges if (threadIdx.x == 0 && threadIdx.y < offset) { U sigma2B = ubuf[2*threadIdx.y+1]; if (!rms_only) { U muB = ubuf[2*threadIdx.y]; U countB = ibuf[threadIdx.y]; cuChanOnlineSum<U>(muB,sigma2B,countB,mu,sigma2,count); } else { cuChanRMSOnlineSum<U>(sigma2B,sigma2); } } __syncthreads();
}
// threadIdx.x = 0 && threadIdx.y == 0 only thread that has correct values
if (threadIdx.x == 0 && threadIdx.y == 0) { if (!rms_only) { ubuf[0] = mu; } ubuf[1] = sigma2;
}
__syncthreads();
if (!rms_only) { mu = ubuf[0];
}
sigma2 = ubuf[1]/U(n2);
// don't care about final value of count, we know count == n2
warp间与warp内的处理是类似的,也是采用树型规约。由于thread block中有4个warp,因此循环2次。在warp间只能用shared memory交换数据。这里的shared memory的buffer结构为:
每一次迭代中,一半warp的首线程将本warp的均值方差放入shared memory的buffer中,然后另一半warp的首线程从buffer中取出后用cuChanOnlineSum()
函数进行归约。最后thread block中的首线程将最终的均值与方差放到shared memory的buffer中的最前两个位置。