UE支持C++脚本,但是有很多脚本接口是在Unity里使用的,如果翻译成C++那么工作量太大了,找了几个把C#转成C++的工具,很多C#的新的语法是无法处理的就放弃了,那么让UE直接可以运行C#脚本呢?
搜了几个插件都不再更新了,例如黑神话悟空用的USharp(可能)也是改了很多脚本勉强使用,后来发现插件UnrealSharp比较新,目前还是测试阶段,大胆使用一番。
安装 UnrealSharp
根据官方文档
https://www.unrealsharp.com/getting-started/quickstart
需要安装.NET 9.0 SDK
将源码clone到虚幻项目目录Plugins中,没有Plugins手动建立一个,这里要确保你的项目已经有C++工程。
直接启动UE项目
如果出现了错误
右键点击uproject重新生成vs项目文件。
进入VS进行编译.我们点击重新生成解决方案,如果有报错,请参考我[上一篇文章]。
编译发现报错了,应该是测试版还不问题,哪里有问题
,我们找到了一个配置文件F:\UEProjects\MyProject3\Plugins\UnrealSharp\Source\UnrealSharpScriptGenerator、UnrealSharpScriptGenerator.ubtplugin.csproj
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project ToolsVersion="Current" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"><PropertyGroup><EngineDir Condition="'$(EngineDir)' == ''">C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine</EngineDir></PropertyGroup>
</Project>
这里有一个UE的路径错误,我们改成自己的UE路径,右键点击再次编译,又发现了错误
28>An error occurred during the export process:
28>EXEC : error Message: Failed to invoke dotnet with arguments: publish "F:/UEProjects/MyProject3/Plugins/UnrealSharp\Managed\UnrealSharp" -p:PublishDir="F:/UEProjects/MyProject3/Plugins/UnrealSharp\Binaries\Managed"
28>Stack Trace:
28> at UnrealSharpScriptGenerator.Utilities.DotNetUtilities.InvokeDotNet(Collection`1 arguments) in F:\UEProjects\MyProject3\Plugins\UnrealSharp\Source\UnrealSharpScriptGenerator\Utilities\DotNetUtilities.cs:line 90
28> at UnrealSharpScriptGenerator.Utilities.DotNetUtilities.BuildSolution(String projectRootDirectory) in F:\UEProjects\MyProject3\Plugins\UnrealSharp\Source\UnrealSharpScriptGenerator\Utilities\DotNetUtilities.cs:line 70
28> at UnrealSharpScriptGenerator.Program.Main(IUhtExportFactory factory) in F:\UEProjects\MyProject3\Plugins\UnrealSharp\Source\UnrealSharpScriptGenerator\Program.cs:line 67
28>Total of 0 written
28>Reflection code generated for MyProject3Editor in 53.8045663 seconds
发现是.dotnet publish命令出错,没有详细的信息。我们手动在CMD上执行看看:
C:\Users\Administrator>dotnet --version
9.0.101C:\Users\Administrator>dotnet publish "F:/UEProjects/MyProject3/Plugins/UnrealSharp\Managed\UnrealSharp" -p:PublishDir="F:/UEProjects/MyProject3/Plugins/UnrealSharp\Binaries\Managed"
我们发现两处报错
F:\UEProjects\MyProject3\Plugins\UnrealSharp\Managed\UnrealSharp\UnrealSharp\Extensions\Engine\DataTable.cs(82,42): error CS0117: “UDataTableFunctionLibrary”未包含“DoesRowExist ”的定义
F:\UEProjects\MyProject3\Plugins\UnrealSharp\Managed\UnrealSharp\UnrealSharp\Extensions\Engine\DataTable.cs(127,35): error CS0117: “UDataTableFunctionLibrary”未包含“GetRowNames ”的定义
到这里感觉插件有问题了,不能再深究下去了。果然未发布版本问题多多,看到作者最近有修改,我用之前两周的插件再试试。拷贝到Plugins后,运行UE打开项目,果然一次就进去了。
第一次进入会有一个创建C#项目的提示,我们点击Yes,会在目录里出现一个Script目录和C#的工程。
工具栏也会出现插件的功能。
第一个C#脚本
打开c#项目,创建一个脚本,按照文档的例子
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnrealSharp.Attributes;
using UnrealSharp.Engine;namespace ManagedMyProject3
{[UClass]internal class ACSharpFirst:AActor{[UProperty(PropertyFlags.BlueprintReadOnly)]public int MyInt { get; set; }protected override void BeginPlay(){PrintString("Hello from C#!");base.BeginPlay();}[UFunction(FunctionFlags.BlueprintCallable)]public void MyFunction(bool myBool, int MyInt){PrintString("Hello from MyFunction!");}}
}
UE里我们建立一个蓝图
如果没有,那么我们需要编译下
把蓝图丢入场景,运行,我们看到C#代码执行了:
经过我的测试,我把Unity上之前写的Socket程序直接拉过来可用。
因为之前的脚本都是网络的,控制台程序。核心程序不用改,把调用的壳子改成插件需要的,稍微改动一下直接就可以使用了,省了很多时间。
UE项目源码就不放了,就是个空项目。
文章附带了可以用不报错的Unrealsharp插件,希望插件作者能把插件搞稳定,挺不错的。
不知道还有哪些好用的C#插件,欢迎留言讨论。
参考:
https://www.unrealsharp.com/getting-started/your-first-script