回顾上次的内容并为今天的工作做好准备
今天我们将进行一些改进工作。我不确定怎么称呼这些改进,但总的来说,我们将对代码做一些优化。之前我们已经做了一些工作,定义了一些不错的调试系统。现在,我们正在将这些系统整合成一些既简单又清晰、代码简洁但不复杂的形式。
上次我们结束时,正在清理代码,主要是关于调试系统的工作。我们做了一些很棒的事情,现在你可以实际导出调试位图,但在将所有调试系统整合成一个统一系统方面,仍然有一些工作要做。
我想从处理深度调试信息开始,这部分代码相对较为冗长,可以看到有很多内容。我打算将这部分内容拆分得更清晰一些。对于调试系统来说,我不觉得这些内容对程序的其他部分有太多直接暴露。因此,我的目标是将这些内容提取出来,放到一个专门的头文件中,这样可以更容易地查看和管理。
这段调试代码本身是完全隔离的,所以我希望能够为这个调试系统单独创建一个头文件,将所有相关内容独立开来,便于进一步查看和管理。这样可以让系统更加清晰,代码的结构也更加简单易懂。
game_debug_interface.h: 将所有调试注释代码放入这个新的头文件
我想做的是,将调试相关的知识整理成一个独立的部分。虽然“调试知识”这个名字已经被用了,但我并不在乎它具体叫什么名字,可能就叫做“游戏调试宏”或“游戏调试接口”之类的名字。这样一来,我就可以将所有的调试注解相关的内容放进这个文件里。
接下来,我会简单地将这些内容放到这个新的文件中,并在需要的地方包含它。这样做实际上没有任何实际效果,它完全不会改变代码的功能。我的目的仅仅是将这些内容从原来的地方提取出来,放到一个单独的文件中,以便我更好地组织和管理它们。
这样做的主要目的是让我可以更清晰地看到和理解代码结构,而不是在代码中到处翻找,弄不清楚哪些是平台相关的,哪些是调试相关的。这只是为了让我更清楚地了解代码的结构和发生了什么,基本上只是为了方便自己。总之,这不会对代码本身产生任何变化,只是为了优化我对代码的管理和视图。
移动到新的文件中
game_debug.h: 完全移除 debug_variable,并将其功能移交给 debug_event
回到昨天的内容,结束时我们做了一些工作,主要是把调试变量(debug variable)移除掉了。现在,调试变量不再是核心部分。如果仔细查看当前代码,主要的任务是在处理字符名称(character name)。这个名称需要通过某种方式进行查找,而除了这一点,其实其他的部分我们已经不再需要调试变量了。
接下来,我打算尝试完全去除调试变量。任何之前与调试变量相关的操作,现在都将使用调试事件(debug event)来替代。所以接下来的步骤就是,在代码中找到所有涉及调试变量的地方,并将它们修改为使用调试事件。
我希望通过搜索,找到代码中所有与调试变量相关的结构体,并将它们替换掉。虽然我不确定具体的搜索方式,但我的目标就是去除调试变量的所有前向声明。在重构代码时,这也是一个常见的步骤。
目前,调试变量链表(debug variable link)现在指向的是事件对象(event)。所以,接下来可以简化代码结构,把关注点集中在调试事件上,而不再涉及调试变量了。这将使得调试过程更加简洁,减少不必要的复杂度。
game_debug.cpp: 将 DEBUGVariableToText 重命名为 DEBUGEventToText
接下来我们继续处理调试相关的内容。
在原来的系统中,凡是提到调试变量(debug variable)并尝试读取其文本信息的地方,现在其实都是在处理调试事件(debug event)。我们所做的,是将调试变量转换为调试事件,并通过这些事件来获取我们需要的信息,比如文本展示。
所以从本质上来说,我们现在处理的是如何将一个调试事件转换成文本信息。这个过程就是我们之前所谓的“读取调试变量文本”的新版实现方式。
如前面所提到的,我们现在还需要一种机制,能够从调试事件中获取到相关的名称信息,比如变量名、块名等。这些名字的管理将变得更加重要,因为我们不再依赖调试变量来储存这些信息了,而是要从事件中直接提取。所以,后续还需要建立一些机制,用于查找和获取这些名称。
总的来说,当前的目标是全面替换掉调试变量,统一使用调试事件来处理调试信息,并且确保在新结构中可以顺利获取到所有所需的调试文本和名称信息。这样可以使整个调试系统更加清晰和模块化,减少耦合,提高可维护性。
game_debug.cpp: 引入 GetName
我们目前有一个可以尝试的做法。
我们可以选择保留原来的调试变量(debug variable)结构,并在每次需要时通过名称查找来访问。但我们决定先尝试不依赖调试变量,完全只使用调试事件(debug event)来完成同样的功能。虽然目前还不确定这个做法是否能彻底行得通,但我们的目标是尽可能不再依赖调试变量结构。
在调试事件中,我们依然需要访问与事件相关的名称信息。通常情况下,我们是通过事件中包含的“来源”(Source)来实现的。这个“来源”记录了事件来自哪个翻译单元(Translation Unit)以及该单元中的调试记录索引(Debug Record Index)。通过这两个信息,我们就能查找到一个具体的调试记录(debug record),而这个记录中就包含了我们关心的字符串,比如块名(BlockName)。
因此,如果我们要获取一个调试事件的名称,比如说想实现一个类似“GetEventName”的函数,其实非常简单。我们可以定义一个函数叫做 GetName
(因为参数已经是调试事件了,函数名不需要太具体),然后直接返回这个调试事件中保存的块名字段即可。
这就是目前我们设想的方案:不再依赖调试变量,通过调试事件中的信息来访问名称,并简化整个调试系统的结构与逻辑。这个思路看起来合理,下一步就是验证这个方案在实际代码中的可行性。
game_debug.cpp: 用 Event-> 替换 Var->Event.
现在,只要我们想要获取某个内容的名称,我们只需要调用一个 GetName
函数,并传入对应的调试事件(debug event)作为参数,就能直接得到所需的名称信息。
这个做法使得代码更加简洁直观,不再需要额外的结构或跳转去访问其他记录。调试事件内部已经包含了足够的信息,比如块名(BlockName),可以直接作为标识使用。
借助这种方式,我们统一了访问名称的接口,无论是变量、块还是其他需要标识的调试信息,都可以通过同一个简单的函数获取其名称。这进一步简化了系统的逻辑结构,也提高了调试系统的可维护性和清晰度。
现在我们所做的工作,是把原本使用 var->Name
的地方,统一替换为直接使用事件(event)本身的名称字段。我们通过前面定义的 GetName
函数,就可以很方便地取得名称,整个系统变得更加简洁清晰。
我们将很多地方的 var
变量直接替换成了 event
,去掉了多余的解引用操作。这种方式有效地“扁平化”了原有的结构,减少了冗余的中间层,使得代码逻辑更直观,也更易于维护。我们在做的是一次“打磨”操作,把原本复杂、多层次、嵌套过多的结构,变成更加清晰的平面逻辑。
这种改动虽然看似不复杂,但在调试系统中,因为有很多移动的部分和相互依赖的模块,处理起来还是需要谨慎和耐心。我们采用逐步推进的方式,把每一个变量、结构访问路径,慢慢过渡成对事件的直接操作,逐步消除旧有的 debug_variable
结构。
此外,我们还把之前的 DEBUGVariableToText
函数也重命名为了 DEBUGEventToText
,逻辑也同步调整,配合使用新的事件数据结构来输出调试信息的文本形式。这种改进使得我们完全抛弃了 debug_variable
,而改为直接围绕 debug_event
构建整个调试系统。
总的来说,现在整个系统变得更加一致、清晰。我们摒弃了中间冗余结构,统一使用 debug_event
作为核心单元,并围绕它展开所有逻辑。现在的代码不但更干净,而且也为后续功能扩展和维护提供了更好的基础。
game_debug_interface.h: 考虑扩展 debug_event 的概念,支持额外的 Name,并停止存储 DebugRecordIndex
目前我们在处理 debug_event
的过程中,遇到了一个问题:之前 debug_variable
中有一个 Name
字段,而现在 debug_event
中并没有对应字段。因此在创建变量时,我们无法像以前那样直接附带一个名称,这使得结构在精简后出现了信息丢失的问题。
为了应对这个问题,我们考虑对 debug_event
的结构做一些扩展。由于这些调试事件本质上就是一种变量,而结构中有一个 union
字段,可以轻松地支持添加名称字段或其他扩展信息。如果想要为某些特定事件添加名称,只需要增加一个类型为字符串的字段就可以实现。此外,我们还可以通过在某个特殊的翻译单元级别添加额外的调试记录,实现类似“附加名称”的机制。
这种结构上的扁平化操作虽然简洁,但也暴露了一个难点:原本依赖于 Name
指针的信息现在没地方放了。我们因此开始考虑是否要完全摒弃 debug_record_index
的概念,因为它的存在反而给整个流程带来了额外的复杂性和维护成本。
如果我们确实决定不再依赖 debug_record_index
,可以考虑直接在 debug_event
结构中存储所有必要的信息,例如事件发生的源代码位置、时间戳,甚至直接存储名称本身。这样做的代价是会增加结构体的大小,也会略微增加系统吞吐负担,但换来的好处是架构上更为简洁,维护成本更低。
目前还没有最终决定要采取哪种方案,我们仍处于权衡阶段:是保留 debug_record_index
这种较为传统的方式,还是转而采用更直接的结构内嵌数据方式。暂时我们先搁置这一问题,可能稍后会采取折中方案,例如仅在 push
调用处进行信息转换,将真正需要的信息提前处理好。
总之,这个阶段主要在探索如何在精简系统结构的同时,保留必要的信息表达能力。我们开始逐渐摆脱不必要的间接索引,尝试将逻辑变得更直接、更清晰。后续可能还会根据需求进一步重构数据结构,使整个调试系统更加轻量和高效。
game_debug.cpp: 注释掉 CollateCreateVariable 中的 Var->Name 和 ZeroStruct *Var
目前我们决定在这个阶段先暂时搁置“名称”这一概念,也就是说,暂时不再处理调试事件(debug_event
)中的名称信息。
具体的做法是:当我们将一个调试事件压入(push
)系统时,会先将该结构体清零,以确保其初始状态是干净的,没有残留数据。这一步主要是为了避免结构体内部出现不确定状态,同时保证后续使用的可靠性。
至于名称字段,为了简化当前架构和流程,我们选择不去处理它。也就是说,在当前的架构设计下,我们不会在事件中记录名字。这一部分的信息将被完全忽略,从而让整个系统在这一阶段先运行起来,避免因为名称字段而引入额外复杂度。
此举的主要目的是让我们能够顺利完成当前的这一阶段任务,即结构简化和调试逻辑统一。以后如果发现确实有需要保留名称信息,再来设计更合适的结构或机制进行补充。
当前的核心目标是确保事件系统的基本运行逻辑保持简洁、清晰,并尽量移除那些不必要的间接引用或历史遗留结构,优化整体的架构质量。通过这一策略,我们能更高效地迭代与验证系统逻辑。
game_debug.cpp: 继续将 debug_variable 的功能移到 debug_event
我们继续整理代码结构,重点是将原先使用的 debug_variable
全面替换为新的 debug_event
结构。
当前的主要工作是遍历代码中所有与 debug_variable
相关的引用,并将它们逐步替换为新的 debug_event
表达方式。尽管有些地方代码里仍然使用了旧的变量名如 var
,但逻辑上我们已经在迁移到了 event
。
替换操作本身并不复杂,实际上大部分只是变量名称的替换。逻辑上的结构保持一致,并未引入额外的复杂改动。虽然过程中有些地方出现了仍在引用旧结构的情况,但通过逐步替换,我们已经将主要逻辑迁移到基于 debug_event
的架构上。
过程中也处理了结构内字段的对应关系,像之前的 var
,只需要简单替换成 event
即可,其他大多数内容不需要做进一步调整。
总结来说,这一步的目标是完成变量名称和结构引用的统一替换,为后续继续压缩和简化调试系统的逻辑打下基础。整个替换过程平稳推进,确保逻辑保持清晰、简洁,没有引入额外的负担或风险。
调试器: 注意到当前不支持一些 DebugTypes
我们现在进入了一个新的阶段,发现系统中开始出现了一些尚未支持的类型。在调试过程中,遇到了一个类型为 2
的数据,根据枚举定义来看,这个类型实际上是 EndBlock
。然而,从逻辑上讲,这种类型出现在当前上下文中显得有些不合理。
我们原本预期在调试事件的层级结构中,并不会出现 EndBlock
这种类型的记录。这个类型用于标识调试块的结束位置,通常应当在处理范围管理或代码块收尾时出现,而不该出现在像事件枚举或者需要转换为文本的路径里。
初步判断可能是在某处逻辑中误将 EndBlock
类型的数据推入了调试事件的处理路径中,这本身就不是我们希望看到的结构。这个问题值得进一步追踪其来源。
为了验证这一点,已经对当前调试记录中类型为 2
的内容进行了定位,并确认了确实是 EndBlock
。这进一步说明了在某处存在逻辑问题,即错误地将 EndBlock
类型数据插入了不该插入的层级结构中。
目前判断,这是不应该出现在调试层级体系内的类型,接下来的处理策略可能包括:
- 增加判断逻辑,过滤掉这些不该进入的类型。
- 回溯这些类型被插入的具体位置,进一步修复数据结构的生成逻辑。
- 明确层级系统的有效类型集合,防止无效数据被处理。
这一步为后续进一步清理数据结构、优化调试系统的稳定性和合理性打下基础。
game_debug_interface.h: 从 debug_type 中移除 DebugType_FirstUIType
发现问题的根源了——原来是在之前进行结构“折叠”简化(collapse)操作时,遗漏了一部分旧的处理逻辑没有清除。
目前的设计中,所有的变量类型(var type)信息已经被统一存储为 uint8
,不再做类型隔离(segregation)。而旧逻辑中仍然保留了对类型进行特殊处理的代码,比如保留顶部的标志位或使用特定的判断分支,这些已经变得不再适用。
因此:
- 出现
EndBlock
类型的异常其实是由于结构存储方式更改后,遗留逻辑误判类型值所致。 - 原本保留的类型区分代码(比如类型段处理、断言等)现在已经不再需要,因为所有的数据都统一存储,处理方式应该同步简化。
- 正确做法是将相关检查逻辑直接移除,恢复为统一的变量处理流程,这样既避免误判,也能清理冗余逻辑。
结论是,当前系统已经进入到一个更加统一、简化的状态,相关的旧检查逻辑可以删除,恢复正常访问即可,一切应该会恢复正常运行。
运行游戏并检查一切正常
总的来说,经过调整和简化,代码变得越来越简洁了,这正是所期望的效果。通过不断地简化处理,去掉不必要的冗余和复杂度,整体结构变得更加清晰,处理流程也变得更加顺畅。
game_debug_interface.h: 用 *Name 替换 DebugRecordIndex,并移除 debug_event 中的 TranslationUnit
首先,考虑到调试记录(debug records)带来的一些麻烦,决定尝试移除它们。尽管在实验过程中它们曾经有过一定的作用,但在当前的架构阶段,它们似乎没有带来太多实际的好处,反而带来了更多的麻烦。因此,决定不再使用调试记录,看看是否能够用更简单的方式替代。
首先,去掉了原本的调试记录索引(debug record index),并将它替换为一个更简单的结构,直接使用一个存储名称的指针(car star
)。同时,移除了原本的翻译单元(translation unit)和其他不再需要的结构。这样一来,减少了很多复杂的部分,简化了代码。
在实现过程中,计划暂时保留一些额外的内容作为工具,稍后再处理。与此同时,调整了结构,去掉了冗余的内容,并将部分逻辑简化到可以更高效处理的状态。尽管现在可能存在一些未解决的部分,但这只是暂时的,未来会进一步优化。
最重要的是,通过这些调整,目标是将复杂的部分减少,让代码变得更加清晰和易于维护。
game_debug_interface.h: 将 *FileName, *BlockName 和 LineNumber 放入 debug_event,并移除 debug_record 概念
在这一阶段,决定彻底摆脱之前使用的调试记录(debug record)结构,完全简化处理流程。以前的实现方法涉及到调试记录存储了很多不必要的内容,现在的目标是将这些复杂的记录去掉,转而使用更简洁的结构。
具体而言,取消了原本的调试记录索引(debug record index),不再使用任何与调试记录相关的复杂数据结构。将记录的事件直接存储在 debug event
中,并且将记录的内容变得非常简洁。每当进行调试事件的记录时,直接将文件名、行号和块名等关键信息传递给 record debug event
,不再需要额外的调试记录信息。这意味着,调试事件现在就只是存储这些基本信息,没有冗余的字段或索引。
在处理具体的代码时,去除了之前对调试记录的引用,并且清理了多余的字段,例如翻译单元(translation unit)和计数器(counter)。这些字段不再需要,并且已经从代码中移除。移除后,代码结构变得更加简洁,原本复杂的部分得到了显著简化。
此外,对于每个块的开始(begin block)和结束(end block)事件,决定用更直观的方式来记录块的名称,而不再需要传递其他多余的信息。块的名称可以直接作为字符串传递,进一步减少了代码的复杂性。总之,这些改动的核心目标是简化调试事件的记录过程,去掉不必要的复杂性,专注于记录最核心的信息。
通过这些变动,整个系统变得更加简洁,并且不再处理那些不必要的复杂结构,这将有助于提高代码的可维护性和扩展性。
在这个阶段,进一步简化了调试事件的记录处理。决定去掉之前不必要的复杂结构,比如“核心调试事件”(core debug event)中传递的无用数据。为了简化,当前的实现中不再使用复杂的路径或多余的字段,直接处理块(block)和数据块(data block)。具体来说,对于每个数据块,仅需传递块的名称而无需额外的复杂信息。原本需要传递的某些数据被完全移除。
同时,之前一些冗余的部分,如不再需要的字段和数据,也被清理掉。例如,调试事件中原本涉及到的某些数据,现在已经不再存在,取而代之的是更简单、直接的结构。这样做的目的是减少不必要的复杂性,简化整个调试记录过程,从而提高代码的清晰度和可维护性。
game_debug.cpp: 将 Source 改为 Event
在这个阶段,进一步简化了调试记录的结构。现在,事件的名称(get name)不再需要独立存在,因为它直接作为事件的一部分来处理,简化了代码结构。同时,之前涉及的“翻译单元”(translation unit)也不再需要关注,取而代之的是直接根据线程ID来匹配这些事件。
此外,原本用于跟踪源信息(source)的部分也被移除,源信息现在可以直接通过事件来获取,而不需要额外的存储。比如,不再需要为每个事件分配源,也不需要维护关于源的信息。这意味着所有与源相关的存储和处理逻辑都被删去,事件处理变得更加简洁。
“记录获取”(get record)这一部分的逻辑也被简化掉,原本用来检查匹配的父记录是否与关闭的记录一致的操作不再必要,所有这些检查现在通过更直接的方式进行管理,从而减少了复杂度。
整体上,简化后的系统不再依赖冗余的数据结构和检查,减少了不必要的存储和计算,使得代码更加高效和易于维护。
game_debug.h 和 .cpp: 将 ScopeToRecord 改为一个 char,并改变其在 DebugType_EndBlock 中的使用
在这个阶段,进一步优化了名称匹配的逻辑。之前检查块的唯一性是通过父记录来进行的,但现在可以直接使用名称来判断唯一性,因为名称本身是唯一的字符串,可以用来标识一个块。通过这种方式,使用名称来代替其他的匹配机制显得更加直接和高效。
具体来说,检查时可以通过比较块的名称来判断是否匹配,如果块的名称有效,则可以直接使用该名称进行判断;如果无效,则可以将其视为零值。这样,原本需要复杂判断的部分就可以简化为对名称的直接比较。
这种方法不仅减少了对其他数据的依赖,还使得代码逻辑更加清晰。比如在处理打开的块时,只需要检查块名称是否匹配,而不再需要检查其他属性,从而提升了效率和可维护性。
总的来说,这样的修改使得事件记录和块的匹配变得更简单,进一步提升了代码的简洁性和执行效率。
game_debug.cpp: 移除 GetRecordFrom
我们不再关注那些已经被淘汰或不再重要的部分。
某些内容我们不需要了,例如那些冗余的信息、不再需要记录的实体,以及被屏蔽或无效的名称。我们也无需再保留这些不相关的记录来源,这些已经没有实际意义了。
与此同时,我们仍然保留对典型事件的关注,尤其是与特定区域相关的事件,这可能仍然具有价值和参考意义。这类事件记录可能在后续分析或使用中发挥作用,因此值得保留。
整体来说,我们的方向是清理无用信息,只保留那些真正有必要和具有实际用途的内容。
game_debug.h: 向 debug_frame_region 添加 *Event
在调试区域中,我们可能需要关注一些特定信息的记录。
当我们指向调试记录时,这通常是一个我们可能希望捕捉的地方。关于这些区域,我们之前讨论过是否需要复制整个信息,还是仅仅复制某些部分。具体来说,是否要保存这些信息,或者将它们作为轮换记录的一部分,取决于我们最终的需求。
我们可以选择创建一个视图来决定是否需要将这些信息完整地复制出来,或者只是记录某些关键事件。这样可以更灵活地管理数据。虽然目前还不确定是否完全需要复制所有内容,但可以先选择将调试事件保存下来。
但我猜测,这些事件最好从开头开始记录,而不是在后续的某个时间点。这是我的初步判断,可能在操作过程中会有调整。
game_debug.cpp: 将 ColorIndex 设置为 OpeningEvent->BlockName
我们正在清理一些不再需要的内容。首先,区域部分将被修改为调试事件,这样可以更清晰地区分不同的事件类型。接下来,所有相关的功能仍然会继续正常工作,确保记录的索引和其他参数不受影响。
对于某些具体的字段,比如“ColorIndex”,现在已经不再有明确的定义或需要的内容,因此对于这一部分,我们暂时不清楚如何处理。我们可以选择一种方法,比如基于颜色索引或指针来进行处理,但目前还没有一种特别理想的方式来进行查看和调整。
一个可能的做法是使用开头事件(如开头的块名称),并将其转换为十六进制值,这样可以作为临时的颜色值。这种方法的目的是为了获得一个稳定的颜色值,这个值可以用来查找相关的信息,至少在当前阶段是这样使用的。
game_debug.cpp: 将 Source 重命名为 Event
我们已经去除了不再需要的来源(sources),因为这些来源已经不再相关。原本通过这些来源获取的信息,现在都转移到了事件类型中。因此,所有与这些来源相关的数据将不再使用,改为通过事件类型来处理和获取。这样可以简化流程,同时确保信息的获取更加准确和集中。
game_debug.cpp: 将 HotRecord 改为 HotEvent
我们现在需要关注调试状态下的作用域(scope)和记录内容。作用域记录将用于确定“热记录”(hot record),也就是当前最重要的记录。但实际上,“热记录”不再是我们关注的重点,我们需要关注的是“热事件”(hot event)。
在当前的实现中,似乎“热记录”并没有被正确设置,这是没有关系的。我们真正需要做的是将“热事件”设置到相应的事件块名称中,这样就能满足我们的需求。
目前看起来,“热事件”并没有在代码中正确地被设置,这点在现阶段是明显的。无论如何,这个问题依旧可以通过调整来解决,确保事件能够正确地记录和处理。
game_debug.cpp: 移除对 GlobalDebugTable 的检查
对于记录计数,现在完全不需要关注这些了。因此,相关的处理逻辑也不再需要执行。这实际上是一个很好的改变,因为这些代码之前非常杂乱,不易维护,也不再有实际用途。现在可以将这些无用的代码去除,简化整个流程,避免再去处理那些不必要的部分。
运行游戏并检查它的表现,越来越接近目标
目前来看,系统已经接近我们期望的状态了,但依然有一些地方没有完全理想,运行方式上还有些不完美。首先,我们之前做了一些妥协,这些妥协现在看来似乎不再必要,应该可以去掉。
因此,现在是时候继续清理那些冗余的部分了。这种代码的清理工作确实让人感到满足,可以去除不需要的内容,简化整个系统的结构。这样不仅能提高代码的可读性,还能让后续的维护和扩展变得更轻松。
移除 TRANSLATION_UNIT_INDEX
运行游戏并检查它是否正常
一切都很好,现在不再需要执行那些操作了。我们已经放弃了之前的做法,不再处理那些已经不必要的部分。这个变化让整个过程更加简洁,去除了多余的步骤和不再需要的功能,使得系统更加高效,流程更加清晰。
game_debug_interface.h: 将 ThreadID 和 CoreIndex 从 threadid_coreindex 移到 debug_event
继续推进工作时,遇到一个问题:为什么会有线程ID核心索引(thread id core index)这个概念?它是不是因为平台代码需要用这个字段作为单位来填写数据?看起来并不是这样。
那么,为什么会有这个线程ID核心索引?它的作用到底是什么?这个字段存在的原因是否合理?是不是因为某些特殊的需求?目前没有找到一个明确的理由。
要弄清楚这一点,最直接的办法就是去试试删掉它,看看系统是否还能正常运行。然而,目前来看,似乎没有一个明确的理由去保留这个字段,也看不出它有什么实际的好处。
运行游戏并检查一切正常
目前看起来一切都很顺利,系统工作得很好,我对目前的进展感到满意。整体方向正在逐渐向目标靠近,感觉一切都在朝着正确的方向发展,继续按照这个步骤前进。
game_debug_interface.h: 移除 #define MAX_DEBUG_TRANSLATION_UNITS
现在我们已经处理了翻译单元(translation units),决定去掉所有与翻译单元相关的操作,因为在当前的实现中,任何与翻译单元相关的操作都不再需要执行。
同时,我们意识到复杂性可能会导致一些问题,因此决定采用标准的一次性哈希算法,这样可以减少复杂度并解决现有的问题。
整体来看,系统现在开始变得更加清晰和简洁,问题逐渐得到解决,进展也朝着理想的方向发展。可以说,情况已经有了很大的改善。
game_optimized.cpp: 移除 DebugRecords_Optimized_Count
我打算检查一下与游戏优化相关的部分,确保里面没有多余的操作。经过检查,发现一些不必要的代码存在,这些部分现在已经没有用处了,可以完全去除。
这些冗余的代码不再需要执行,去掉它们可以让系统更加简洁和高效。
game_debug.cpp: 移除 DebugRecords 无关内容
在这部分代码中,发现还有一些冗余的内容,这些部分也没有实际意义。我检查了相关部分,特别是在与亚马逊相关的代码中,试图找出不必要的部分,结果确实找到了。
例如,调试记录和计数等内容完全没有必要,属于多余的部分。这些不再需要的代码可以直接删除,因为它们不会对当前的功能产生任何影响。经过清理,整体结构变得更加简洁,可以说现在已经没有什么多余的东西了。
game_debug_interface.h: 考虑进一步打包 debug_event
我们成功地清除了不必要的代码,这让整个过程感觉很顺利,因为那些部分只是让代码变得繁琐,并没有实质性作用。正如看到的那样,移除它们几乎没有任何成本,反而让代码更加简洁。
接下来,查看当前的实现,我觉得可以进一步简化。当前的打包方式看起来过于复杂,可能不值得继续按照这个方式执行。我们显然不再需要一些冗余的部分。
例如,处理文件名和块名称时,发现文件名和块名称的存储方式可能有些重复。我们其实可以通过一个指针将这两者合并存储,方法可以是将它们连接在一起。
如果目标是减少调试事件的大小,我们可以考虑将文件名和块名称合并为一个字符串,使用空字符(null terminator)分隔它们。虽然不确定这种方法是否合适,但为了节省空间,这确实是一个可以尝试的方案。我会在代码中标记这个待办事项,以便之后进一步探讨是否合理。
game_debug.cpp: 将 Var->BlockName 重新添加到 CollateCreateVariable
现在,我们可以回到之前处理的部分,特别是关于调试记录和相关的全局变量。之前我已经去掉了与名称相关的部分,但现在如果需要,我完全可以把它们重新添加回来。这样,如果有需求,我们可以恢复这些功能。
而且,现在在这些位置,我们不再需要使用空值(null),这使得代码更加清晰和简洁。
运行游戏并看到 “Hot Entity” 再次出现
现在可以看到我们重新得到了“热实体”(hot entity),这正是之前想要达到的效果。所以,这是一种实现方式。
不过,还有另一种方式,实际上我们可能可以不必为这个事件指定一个自定义名称。我们本可以直接使用实际的“开块”(open block)作为事件,而不是为其创建一个新的名称。这样也能实现相同的功能,可能会更加简洁。
game_debug.cpp: 移除 debug_event *Var
这个方式对我来说确实更有吸引力。我们在处理死锁开始的部分时,看到“热实体”这个词,但我发现为什么还要再复制字符串呢?
检查一下在创建组时的代码,尤其是在打开块的部分,发现为什么要在已经有一个变量的情况下,再创建一个新的变量呢?其实这只是之前需要一个临时变量,但由于当时没有直接的解决办法才采用了这个方法。现在,由于事件和变量本身可以直接对应,我们完全可以去除这个临时变量的概念,直接使用原本的变量即可。
通过这样做,就不需要再分配那些字符串了,实际上这种情况永远也不会发生,因为我们已经直接使用了有效的变量,而不需要额外的内存分配。这样做显得更加简洁高效。
总体来看,这种调整让代码变得更整洁,我们的实现也更为高效。
game_debug.cpp: 使用 CollateAddVariableGroup 替代 CollateCreateGroupedVariable
另一个有趣的问题是,查看代码后发现,当前我们在创建组变量时,复制了事件到新的变量上。但这样做完全没有意义,为什么要再分配一个新的变量呢?实际上我们已经有了包含所有需要信息的现有变量。
因此,原本的 create group variable
其实根本不需要,只需要直接使用现有的调试事件即可。我们只需要将传入的调试事件直接添加到相应的块里,这样就可以了。在这个案例中,块就是线程的“首次打开数据块”。
所以,实际的操作就是这样简单。这样一来,就不再需要额外的内存分配,操作也变得更加高效。整体而言,原本的复杂实现其实是多余的,简化后的做法能达到同样的效果。
game_debug.h: 从 debug_type 中移除 DebugType_VarGroup,并在所有地方调用它为 OpenDataBlock
现在,实际上我们添加的这个组并不是一个“我们的组”,而是标记为“打开数据块”(open data block)。之所以这样,是因为以前将“打开数据块”和“我们的组”看作是不同的概念,但现在它们实际上已经没有区别了。
现在,那个 var group
实际上就是“打开数据块”,没有任何区别。所以我们可以完全去除“组”(var group)这一概念,在所有相关的地方直接称之为“打开数据块”就可以了,应该不会出现问题。
不过,实际上,在做出这些修改后,还需要重新运行程序来确认一切是否按预期工作。
调试器: 调查为什么会发生 BeginBlock
出现了一些奇怪的情况,首先我发现了一个问题,为什么“关闭数据块”(close data block)会被推送到队列里,这一点让我很困惑。因为关闭数据块根本没有被推送过,所以为什么它会出现在这里呢?
接着,我想了解发生了什么,尝试通过调试器来找出原因。我检查了相关代码,发现自己可能在观察窗口输入了错误的内容,导致混淆。实际上,我应该查看的是“打开数据块”(open data block),而不是其他内容。
但是,尽管如此,我还是不明白为什么会出现一个“开始块”(begin block),而这个开始块却被推送到队列中。明明它并没有被添加进去,为什么它会出现在这个地方呢?这个问题让我感到非常困惑,也非常可疑。
目前还是没能找到答案,依然不清楚是为什么会这样发生。这个问题让我觉得非常值得进一步调查。
game_debug.cpp: 移除 CollateCreateGroupedVariable
首先,我决定去除这个部分,因为现在不再需要它了。
game_debug.cpp: 在 CollateAddVariableToGroup 中确认 Link->Event->Type != DebugType_BeginBlock
接下来,我决定在代码中加入一个断言,检查事件类型是否不等于“开发类型”(develop type)或者“打开块”(open block)和“开始块”(begin block)。这是为了确保在运行过程中,这些类型不应该被错误地混淆或出现在不该出现的地方。
调试器: 检查堆栈和深度
发现事件并没有被正确地添加到预期的位置。于是,我检查了调用栈,查看堆栈的深度以及当前的层级状态。通过分析,发现事件被渲染到了基础位置 p
,但是实际上,“打开块”(open block)这个事件本不应该被添加到数据组中。这种情况非常不正常,应该进一步调查为什么这个事件会错误地被添加进来。
game_debug.cpp: 尝试在每一帧做 RestartCollation
不明白为什么事件会被添加到错误的位置。原本,只有通过调用 variable to group
才能触发这个操作,而且在调用时我已经确保断言,确保事件类型不会是“开始数据块”(begin data block)。所以这个行为非常奇怪。
考虑到事件被清除的方式,我推测可能是这些事件在写入时没有正确同步。每次循环时,可能没有正确地同步刷新这些事件,这种情况确实有可能发生。
进一步分析,可能的问题是:我们还没有处理好一些复杂的情况,比如帧计数、图形渲染等,之后进行的重启收集操作可能会影响整个流程。如果我在每一帧都进行这种重启收集操作,应该可以看是否会改变这种现象。通过实验,看看如果每次都执行这种操作会不会有所不同。
运行游戏并发现是一个覆盖问题
问题已经确定为一个覆盖问题,之前的错误是由于某些操作未能正确同步引起的。这个问题虽然已经找到了原因,但还需要进一步修复,可能会在明天进行修复。当前,进展还不错,整体形势开始好转。
接下来,重点是要统一一些流程,比如对齐数据的合并(collation)和事件分页(paging)操作。现在这两者已经是相同的概念了,所以接下来的任务是确保它们能够正确地协同工作。
下周会回到游戏相关的编码工作吗?
目前还不清楚具体进展如何,可能要等到下周才能继续进行。至于是否能按计划推进,预期可能不会那么快,应该不会马上有太大变化。
在程序员的简历上,什么会让你印象深刻?
对于程序员的简历,最打动人的并不是传统的简历内容,而是通过观看编程直播来判断一个人的能力。通过平台的直播,能够直接看到对方编程的过程,从中可以判断出其编程水平。因此,简历上如果能提供500小时的编程直播记录,作为参考材料,可以让雇主通过这些直播来评估程序员的实际编码能力
有点偏题了,但你什么时候会做 ODE(常微分方程)的内容?
。话题有点偏离,但如果提到在使用常微分方程(ODE),通常是用于解决诸如阻力(drag)的问题。至今,唯一真正需要使用常微分方程的地方就是与阻力相关的部分。在这种情况下,常微分方程通常被用来描述阻力的变化,涉及的变量通常是与位置或角度相关的。在这些情况下,所有的计算和公式都围绕着这些基本概念展开。
黑板: 常微分方程
在讨论常微分方程(ODE)时,提到的数学公式类似于 f ( t ) = e t f(t) = e^t f(t)=et 这样的形式,其中 e e e 是数学常数,表示自然对数的底数。对于这样的函数,当你求它的导数时,结果依然是与原函数保持相同的形式。这个特性很重要,因为很多物理问题(如阻力)涉及到这种形式的方程。
在处理阻力问题时,我们会遇到一个方程,其中阻力的变化与它自己的导数相关。具体来说,假设我们有一个函数,它的二阶导数等于某个常数乘以它的导数,这个常数与阻力系数有关。二阶导数代表的是加速度,阻力系数和速度共同影响着物体的运动。
为了求解这个方程,可以通过数值积分的方法,即假设一些初始值,然后用数值方法来近似求解。不过,数值方法并不精确,它只是一个近似值。另一种方法是直接通过积分公式来解决,假设阻力函数和它的导数之间有直接关系,这样就能准确地求解这个方程。
这种方法很简单,尤其是在阻力的计算中,因为阻力与速度有明确的关系,且可以通过这种方式进行求解。然而,这种关于常微分方程的讨论主要是理论性的,实际应用中并不会深入到很复杂的常微分方程求解,因为在游戏开发中,这种数学方法的应用相对较少。如果需要深入学习常微分方程,可能需要自学相关知识,因为游戏开发中的实际使用并不多。
我觉得他指的是 e^kt
讨论中提到了常微分方程(ODE)和其在阻力计算中的应用。首先,提到的公式与变量依赖关系的解释中, t t t 是自变量,而其他变量(例如阻力相关的常数)是依赖于 t t t 的。强调了在这种情况下,常数是从方程中提取出来的。
进一步的解释中,提到了对于阻力问题,常常会遇到类似于 e 某常数 × 自变量 e^{\text{某常数} \times \text{自变量}} e某常数×自变量 这样的方程形式。通过求导,可以看到该公式与原始方程非常相似。这表明,对于阻力,使用这种常微分方程可以很容易地建模。通过替换公式中的系数,可以得到对应的阻力函数。
尽管这种方法简单直观,但解释中提到,由于缺乏深入的常微分方程的背景知识,自己无法做得很深入,只能进行一些基础的应用来处理阻力问题。强调如果需要深入学习常微分方程,最好寻求更专业的指导,而自己所能提供的也仅限于最基础的概念和应用。
我看到你的代码中有很多分支。难道不会影响缓存和分支预测吗?
在讨论分支(branching)和缓存(cache)时,重点强调了分支对于游戏的核心作用。分支是游戏行为的关键,能够决定游戏的不同进程或选择,因此不应过早地担心其对性能的影响,特别是在游戏已经能够运行并完成所需功能之前。
关于缓存,提到了一般情况下,分支操作对缓存的影响并不像一些人可能认为的那样严重。虽然分支可能会导致预测错误,进而引发额外的内存加载,但这通常是微不足道的,不会对游戏的性能产生显著影响。大多数情况下,缓存的表现不会被分支的发生所大幅影响。
对于分支预测器的效果,认为现代的分支预测器已经非常优秀,因此不需要过多担心分支会导致的性能瓶颈。即使出现了分支预测错误,其影响也相对较小,不会影响到大部分常见的代码执行。
进一步讨论了分支的不可避免性。游戏中的分支通常无法避免,尤其是在处理异质数据(如具有不同选项的菜单)时。即使选择避免分支,代码中仍然需要使用类似间接跳转或函数调用的方式,这些操作同样会涉及到依赖性变量,而无法预测它们的实际值。因此,无论是使用条件分支语句(如 switch 语句)还是通过虚表(vtable)进行函数调用,这些方式的执行都依赖于运行时的具体值,无法被编译器或处理器在编译时完全预测。
总的来说,关于缓存和分支的讨论表明,在开发过程中,过分担心分支对缓存性能的影响并不现实,因为实际的性能瓶颈更多地来自于代码结构和数据处理方式,而不是简单的分支操作。
在赶上这个直播的时候吸收了很多,我意识到现在我写代码时会先写使用代码。这真的让我的实现思维更加高效。只是想说声谢谢,辩论也很棒。
感谢你的反馈,真的很高兴听到这些内容对你有所帮助。你提到现在写代码的方式变得更加流畅,这也是一个很好的进展,说明思维方式和实现过程已经有了更好的结合和优化。也很高兴知道那些最初不确定的部分现在已经能起到帮助作用,能帮助你更好地理解和应用。这种进步是非常值得庆祝的,希望你能继续保持这种高效和清晰的思维方式!
在我的计算机科学课上学习了 x86 汇编。有没有办法强制编译器使用寄存器而不是栈上存放某个变量?
关于是否可以强制编译器将某个变量存放在寄存器而不是栈上,答案是“有条件的可以”。实际上,在过去的编程环境中,可以使用“register”关键字来建议编译器将某个变量存放在寄存器中。但现在,这个方法是否有效,尤其是在现代的64位架构(如x86-64)中,已经不太清楚了。因为在现代编译器中,编译器会根据自身的优化策略来决定是否将变量存放在寄存器,而不一定完全遵循“register”关键字的提示。
总的来说,虽然有办法告诉编译器希望某个变量在寄存器中,但是否能生效,还是取决于具体的编译器和架构。如果尝试这一方法,结果可能因情况而异,且无法确保完全生效。因此,最好根据具体的编译器文档和实际需求来进行测试。
只是问一下,为什么现在要花这么多时间在调试系统上?你现在做的很多事我不太确定将来会如何帮助你(也许是因为我从未编程过游戏),但如果我是一个新手游戏程序员,我会不会建议像你现在这样做,还是先做游戏部分,看看我需要什么再进行调试系统的工作?
关于是否值得在调试阶段投入大量精力的问题,实际上,这取决于个人的目标和需求。虽然当前的调试工作看起来可能过于复杂或冗长,尤其对新手游戏开发者来说,似乎有些过度,但这个过程实际上对学习和掌握编程技巧非常有帮助。
在开始时,调试的目标是展示如何处理和编写代码,所以可能会做一些比实际需要更复杂的步骤。如果你只是想完成最基本的任务,可能不需要花费这么多时间,但如果你是新手,进行这些复杂的调试操作可以帮助你更好地理解和掌握编程技巧。
总的来说,是否值得投入如此多的时间,取决于个人的目标和对学习的需求。如果你的目标是了解如何调试和处理复杂的编程任务,那么这个过程是值得投入的。反之,如果你的目标是快速完成游戏开发的基本部分,可能就不需要花太多时间在这些细节上。
如果你只是用多态替代这些分支呢?
如果能够用多态性来替代分支结构,这确实是一个很好的建议。因为多态性实际上能够帮助简化代码逻辑,它可以自动处理不同的情况,不需要显式地编写多个分支语句。这种方式不仅可以提高代码的可读性,还能够避免手动管理复杂的条件分支,使得代码更加简洁和易于维护。
更令人印象深刻的是:之前的项目+实际经验,还是大学学位?
对于我个人来说,大学学位几乎没有任何意义,完全不影响我对一个人的评价。在我看来,大学学位并不重要。虽然获得学位的过程可以帮助学习一些东西,但它本身并不会让我对你产生特别的印象。我更关心的是你实际做了什么,写了什么代码,以及你是如何完成这些工作的。所以,对我来说,实战经验和代码能力才是最重要的。
编译器通常会忽略 ‘register’ 关键字
在现代编译器中,register
关键字通常被忽略。过去,确实可以通过一些方法使用它,但如今我的假设是,编译器通常会将其视为一种提示,最多也只是作为一种建议。因此,如果你想要求编译器强制使用特定的寄存器,尤其是在处理 x86 代码时,通常是不可能做到的。没有一种直接的方式可以强制编译器按照指定的方式来操作寄存器。
有没有考虑过用 cachegrind 运行 game Hero?
在开发程序的早期阶段,特别是在构建主要功能时,考虑缓存优化通常是没有意义的。优化缓存使用应该等到程序的主要部分已经构建完毕并且开始专注于性能时再进行。大部分代码在初期迭代时不会消耗足够的时间来影响缓存的表现,因此在这个阶段就关注缓存会浪费大量的精力,而这些精力最终不会带来显著的效果。这种做法属于“过早优化”的典型例子,也就是在不需要的时候就过度投入资源。
缓存优化应当推迟到你已经明确了程序的主要数据流和性能瓶颈之后,届时才考虑如何更高效地利用缓存。尤其在调试系统时,缓存优化几乎是无意义的,因为这些代码并没有真正运行在机器上。所以,在开发早期过度关注分支预测和缓存优化,实际上是没有必要的。