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网络问题之TCP/UDP协议

2025/4/17 11:50:20 来源:https://blog.csdn.net/zbq1017/article/details/147142324  浏览:    关键词:网络问题之TCP/UDP协议

1. TCP是什么?

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是互联网核心协议之一,属于传输层协议,为应用程序提供可靠的、面向连接的字节流服务。

基本特性

  • 可靠性:通过确认机制、重传机制、校验和等确保数据准确送达

  • 面向连接:通信前需建立连接(三次握手),结束后断开连接(四次挥手)

  • 字节流服务:将数据视为无结构的字节序列,不保留消息边界

  • 全双工通信:双方可同时发送和接收数据

  • 流量控制:通过滑动窗口机制防止发送方淹没接收方

  • 拥塞控制:动态调整发送速率避免网络拥塞

2.UDP是什么?

UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)是互联网核心协议之一,与TCP同属传输层协议,但提供完全不同的服务模型。

基本特性

  • 无连接:通信前不需要建立连接,直接发送数据

  • 不可靠传输:不保证数据送达、不保证顺序、没有确认机制

  • 无拥塞控制:发送速率完全由应用层控制

  • 面向报文:保留应用程序定义的报文边界

  • 轻量级:头部开销小(仅8字节)

  • 支持广播/多播:可以向多个接收者同时发送数据

3. 与UDP的对比

特性TCPUDP
连接方式面向连接(需握手)无连接
可靠性可靠传输(确认+重传)不可靠传输
数据顺序保证顺序不保证顺序
传输效率相对较低(有控制开销)较高(头部仅8字节)
流量控制有(滑动窗口)
典型应用Web浏览、文件传输、邮件视频流、DNS查询、游戏

    4.TCP为啥要三次握手 四次挥手

    三次握手的必要性

    TCP需要三次握手(3-way handshake)建立连接的原因:

    1. 防止历史重复连接初始化造成的混乱
    • 如果只有两次握手,当网络中存在延迟的旧连接请求到达服务器时,服务器会误认为这是新的连接请求而建立连接

    • 三次握手机制下,客户端可以识别出这是历史重复连接(RST置位),从而拒绝该连接

    2. 同步双方的初始序列号(ISN)
    • 每次TCP连接双方都需要随机生成初始序列号

    • 三次握手确保双方的序列号能被可靠同步:

      复制

      客户端发送:SYN=1, seq=x
      服务端回复:SYN=1, ACK=1, seq=y, ack=x+1
      客户端确认:ACK=1, seq=x+1, ack=y+1
    3. 避免资源浪费
    • 如果是两次握手,服务器收到SYN就会分配资源建立连接

    • 当客户端不响应时会造成服务器资源浪费

    • 三次握手确保双方都有发送和接收能力后才建立连接

    技术本质

    三次握手是保证可靠数据传输的最小通信次数,确保:

    1. 双方都能确认对方的收发能力正常

    2. 双方就初始序列号达成一致

    3. 防止历史连接干扰

    四次挥手的必要性

    TCP需要四次挥手(4-way handshake)断开连接的原因:

    1. TCP的全双工特性
    • TCP连接是双向的,每个方向必须单独关闭

    • FIN表示"我没有数据要发送了",但还可以接收数据

    • 因此需要两个方向的分别关闭:

      复制

      客户端发送FIN → 服务器回复ACK
      服务器发送FIN → 客户端回复ACK
    2. 确保数据能够完整传输
    • 当一方发送FIN时,可能还有数据在传输途中

    • 四次挥手设计允许在收到FIN后继续发送剩余数据

    • 对比直接同时关闭(RST)的暴力断开方式更加优雅

    3. TIME_WAIT状态的重要性
    • 主动关闭方会进入2MSL(报文最大生存时间)的TIME_WAIT状态

    • 两个重要作用:
      a) 确保最后一个ACK能到达对端(如果丢失,对端会重发FIN)
      b) 让网络中残留的该连接报文都失效,避免影响新连接

    特殊情况

    在某些情况下可以合并为三次挥手:

    • 当服务器收到客户端的FIN后,如果也没有数据要发送了,可以将自己的FIN和ACK合并发送

    • 但这不是标准做法,多数实现还是保持四次挥手

    常见问题解答

    Q: 为什么不能合并第二次和第三次握手?
    A: 因为第二次握手是服务端的SYN+ACK,表示服务端的序列号初始化和对客户端SYN的确认。第三次握手是客户端对服务端SYN的确认,两者目的不同。

    Q: 为什么TIME_WAIT需要2MSL时间?
    A: 1MSL确保主动方的ACK能到达对端,另1MSL确保对端重传的FIN能到达。2MSL确保两个方向上的残留报文都消失。

    Q: 如果第三次握手丢失会怎样?
    A: 服务端会超时重传SYN+ACK,客户端收到后会再次发送ACK。如果多次重传失败,服务端最终会关闭这个半连接。

    Q: 为什么建立连接是三次而关闭连接是四次?
    A: 建立连接时服务端的SYN和ACK可以合并发送,但关闭连接时服务端收到FIN后可能还有数据要发送,所以ACK和FIN不能立即合并发送。

    5.TCP为啥会粘包

    tcp 粘包可能发生在发送端或者接收端,分别来看两端各种产生粘包的原因:

    • 发送端粘包:发送端需要等缓冲区满才发送出去,造成粘包;
    • 接收方粘包:接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包接收。

    6.如何解决TCP粘包问题

    tcp粘包/拆包的解决办法
    TCP粘包/拆包的解决方法主要包括协议设计优化和框架级解码器支持,核心思路是为数据包定义明确的边界规则。‌

    主要解决方案

    ‌固定长度法‌
    发送方将每个数据包封装为固定长度(如200字节),不足部分填充特定字符(如空格或0)。接收方按固定长度读取数据,避免粘包/拆包。 ‌1
    示例:设定每个数据包长度为100字节,发送端填充不足部分,接收端每次读取100字节。

    ‌特殊分隔符法‌
    在数据包末尾添加特定分隔符(如\r ),接收方根据分隔符拆分数据。例如FTP协议使用换行符作为边界。 ‌1
    适用场景:文本协议或需要人工可读的数据格式。

    ‌消息头定义长度法‌
    在数据包头部添加长度字段(如4字节的int值),接收方先读取长度信息,再按该长度读取完整数据包。 ‌1
    优势:灵活适配变长数据,广泛应用于自定义协议设计。

    ‌应用层协议封装‌
    设计更复杂的协议规范,例如将消息分为消息头和消息体,头部包含校验、版本等信息,消息体按业务逻辑扩展。 ‌12
    典型应用:Netty等框架通过:ml-search[LengthFieldBasedFrameDecoder]支持此类协议。

    ‌框架级解码器支持‌
    使用网络框架(如Netty)内置的解码器自动处理粘包/拆包:

    FixedLengthFrameDecoder:固定长度解码; ‌3
    LineBasedFrameDecoder:基于换行符分割;
    DelimiterBasedFrameDecoder:自定义分隔符;
    LengthFieldBasedFrameDecoder:头部含长度的通用方案。 ‌
    优势:减少手动处理复杂度,提升开发效率。
    其他补充

    ‌HTTP协议的解决方案‌:通过Content-Length明确数据长度,或使用chunked编码分块传输,天然规避粘包问题。 ‌
    ‌UDP无粘包问题‌:因其面向数据报且自带消息边界保护。
    ‌建议结合具体场景选择方案‌:简单文本通信可用分隔符法,高性能场景推荐消息头长度法或Netty框架集成。

    7.TCP的拥塞控制机制是如何工作的?

    TCP拥塞控制包含四个核心算法:

    1. 慢启动(Slow Start)

      • 初始拥塞窗口(cwnd)为1 MSS

      • 每收到一个ACK,cwnd指数增长(1,2,4,8...)

      • 当cwnd达到慢启动阈值(ssthresh)时进入拥塞避免阶段

    2. 拥塞避免(Congestion Avoidance)

      • cwnd线性增长(每RTT增加1 MSS)

      • 当检测到丢包时,调整ssthresh为当前cwnd的一半

    3. 快速重传(Fast Retransmit)

      • 收到3个重复ACK时立即重传丢失的报文段

      • 不等待超时重传计时器

    4. 快速恢复(Fast Recovery)

      • 重传丢失的报文段后,cwnd = ssthresh + 3 MSS

      • 每收到一个重复ACK,cwnd增加1 MSS

      • 当收到新数据的ACK时,退出快速恢复

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