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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️网格深度材质MeshDepthMaterial简介
- 二、🍀实现网格深度材质MeshDepthMaterial效果
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用网格深度材质MeshDepthMaterial,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️网格深度材质MeshDepthMaterial简介
THREE.MeshDepthMaterial 是 Three.js 中的一种特殊材质类型,主要用于绘制场景中物体的深度信息。这种材质仅渲染网格对象的深度值,而不渲染颜色或其他表面属性。THREE.MeshDepthMaterial 通常用于深度遮挡(occlusion)计算、阴影投射(shadow casting)以及其他需要深度信息的场景。
构造函数
new THREE.MeshDepthMaterial(parameters) 接受一个包含材质属性的对象参数 parameters。
常用属性
THREE.MeshDepthMaterial 继承自 THREE.Material,并具有以下一些特定的属性:
color:基础颜色,默认为白色(0xffffff)。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。
opacity:材质的全局透明度,默认为 1(不透明)。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。
transparent:是否开启透明模式,默认为 false。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。
side:指定材质在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(双面)。
wireframe:是否启用线框模式,默认为 false。
visible:是否渲染该材质,默认为 true。
depthTest:是否进行深度测试,默认为 true。
depthWrite:是否写入深度缓冲区,默认为 true。
blending:混合模式,默认为 THREE.NoBlending。由于 THREE.MeshDepthMaterial 不渲染颜色,所以混合模式在这个材质中不起作用。
vertexColors:是否启用顶点颜色,默认为 THREE.NoColors。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。
flatShading:是否使用平滑着色,默认为 false。如果设置为 true,则每个面片都将使用平均法线。此属性可能影响深度值的计算。
二、🍀实现网格深度材质MeshDepthMaterial效果
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt
- 4、加载几何模型:创建THREE.MeshDepthMaterial网格深度材质,循环创建CubeGeometry立方体并使用THREE.MeshDepthMaterial网格深度材质,创建THREE.AxisHelper坐标辅助工具,Scene场景加入以上几何体和工具。
- 6、加入controls控制、gui,加入stats监控器,监控帧数信息
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><title>learn18(网格深度材质MeshDepthMaterial)</title><script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three-v60.js"></script><!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>--><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
</head>
<style>body {margin: 0;}canvas {width: 100%;height: 100%;display: block;}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>var renderervar initRender = () => {renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true})renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)renderer.setClearColor(0x000000)// renderer.shadowMap.enabled = truedocument.body.appendChild(renderer.domElement)}var scenevar initScene = () => {scene = new THREE.Scene()// scene.background = new THREE.Color(0x050505)}var cameravar initCamera = () => {camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)camera.position.set(0, 40, 100)camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))}var statsvar initStats = () => {stats = new Stats()document.body.appendChild(stats.dom)}var initModel = () => {var helper = new THREE.AxisHelper(10)scene.add(helper)var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(25, 25, 25)var cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial()for (var i = 0; i < 3000; i++) {var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)// cube.position.set(800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 ), 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 ), 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 ))cube.position.x = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0)cube.position.y = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0)cube.position.z = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0)cube.rotation.x = Math.random() * Math.PIcube.rotation.y = Math.random() * Math.PIcube.rotation.z = Math.random() * Math.PIcube.castShadow = truecube.updateMatrix()scene.add(cube)}}var controlsvar initControls = () => {controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)controls.enableDamping = truecontrols.minDistance = 50controls.maxDistance = 200}var render = () => {renderer.render(scene, camera)}//初始化dat.GUI简化试验流程var guifunction initGui() {//声明一个保存需求修改的相关数据的对象controls = {}var gui = new dat.GUI()}var onWindowResize = () => {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()render()renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)}var animate = () => {render()stats.update()// if (camera.near = 0.1) {// camera.near += 100// camera.updateProjectionMatrix();// }// controls.update()}var draw = () => {initRender()initScene()initCamera()initModel()initGui()initStats()// initControls()animate()window.onresize = onWindowResize}
</script>
</html>
效果如下: