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Blender雕刻建模_UV展开

2024/10/25 15:25:36 来源:https://blog.csdn.net/qq_42720695/article/details/139651589  浏览:    关键词:Blender雕刻建模_UV展开

UV展开的标准:展平,不重叠,均匀展开

ZenUV插件

切到边模式

-Mark,标记缝合边

-Unmark,取消标记

-Unmark All,全部取消标记

-Mirror Seams,镜像缝合边

-Zen Unwrap,全部展开


纹理绘制

新建纹理

图像纹理,新建一个空白图像

其中包括名称,分辨率,默认颜色

在图像编辑器中可以查看新建的纹理贴图或进入纹理绘制工作区

在着色器编辑器中,添加图像纹理节点,点击新建

图像编辑

在图像编辑窗口可以绘制贴图(纹理绘制工作区左侧的窗口)

其中有

-选择画笔

-颜色,按Ctrl切换第二颜色

-半径,按F设置

-强度

显示UV布局

-在-3D窗口进入编辑模式,A键全选

-进入纹理绘制工作区,显示纹理绘制UV

保存编辑的纹理,注意Ctrl + S不能保存编辑的图像

纹理绘制

纹理绘制模式,在物体表面直接绘制(即纹理绘制工作区右侧的窗口,或在左侧选择纹理绘制如图)

大概步骤:

-选择要绘制的贴图

-实体着色(用材质着色也可以)

-选择合适的棚灯

-绘制完成,保存所有图像

注意绘制纹理前需要确保UV正确展开以及分辨率要足够,分辨率包括贴图的分辨率以及模型面在UV中所占的分辨率(例如一块区域UV展开时十分密集,导致其面占用UV的分辨率太小即面所占像素太少,则绘制时无法绘制出想要的效果)

光照对绘制的影响

环境光照会影响绘制效果的观测

-实体方式使用的是内置的棚灯光照(选择paint白光棚灯,着色预览效果最佳)

-材质预览方式:内置环境(interior室内),场景世界(自定义白光环境)

颜色混合算法

混合指新颜色B与原颜色A的叠加方式

-正片叠底 A*B

-加法 A+B

-减法 A-B

-混合 A*(1-k)+B*k(k为笔刷力度)

外部图片同样可以绘制

即非新建的贴图也可以使用绘制方法进行绘制

基础色绘制

首先先将模型的UV正确展开

然后添加着色器(注意着色器不添加图像纹理节点)

进入纹理绘制工作区

在选择纹理贴图处显示没有纹理

添加一个基础色纹理(此时着色器自动添加了一个图像纹理节点)

粗糙度贴图绘制

与添加基础色贴图过程类似,最后添加一个粗糙度贴图即可

贴图中黑色区域为0表示光滑,白色为1表示粗糙,切换到材质预览才能观察到粗糙度的效果。

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