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three.js 第一节 - 场景、相机、渲染器

2025/2/24 14:15:19 来源:https://blog.csdn.net/pig_ning/article/details/139614431  浏览:    关键词:three.js 第一节 - 场景、相机、渲染器

基本概念


三维的物体要渲染在二维的屏幕上,首先要创建一个场景来放置物体,那么怎么显示三维的内容呢?首先,应该找一个相机,将相机放在场景的某个位置,
然后,想要显示三维的内容,就要把相机拍的内容渲染出来,所以,就引出三个基本概念:'场景''相机''渲染器'

1、创建场景

const scence = new THREE.Scene()

2、创建相机

three.js里有几种不同的相机,在这里,我们使用PerspectiveCamera(透视摄像机)

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, // 视野角度:无论在什么时候,你在显示器上,能看到的场景的范围,单位:角度window.innerWidth / window.innerHeight, // 长宽比当物体的某些部分,'比相机的远截面远、比相机的近截面近',则,这部分是不会被渲染到场景中的0.1// 近截面1000 // 远截面
)// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);

3、渲染器

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()// 设置渲染器的尺寸
// renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setSize(window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2)// 将 webgl 渲染的canvas内容添加到body
document.appendChild(renderer, domElement)// 使用渲染器,通过相机,将场景渲染出来
renderer.render(scence, camera)

此时,效果:
在这里插入图片描述

4、加入立方体

要创建立方体,需要一个BoxGeometry 对象(立方体),
这个对象包含了一个立方体中所有的顶点(vertices)和面(faces)

// 创建几何体
/*参数一:1 是 width(宽度),表示立方体在 x 轴上的尺寸参数二:1 是 height(高度),表示立方体在 y 轴上的尺寸参数三:1 是 depth(深度),表示立方体在 z 轴上的尺寸
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)// 创建材质
使用'MeshBasicMaterial'对象,简单起见,这里只设置一个'color'属性
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })/* 然后,我们需要一个 Mesh(网格)网格包含一个几何体,以及作用在此几何体上的材质,我们可以直接将网格对象放入到我们的场景中,并让它在场景中自由移动。
*/
// 创建网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)// 将网格添加到场景中
scence.add(cube)

此时,效果如下:
在这里插入图片描述

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