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Python学习笔记46:游戏篇之外星人入侵(七)

2024/10/26 23:49:32 来源:https://blog.csdn.net/weixin_48668564/article/details/140739118  浏览:    关键词:Python学习笔记46:游戏篇之外星人入侵(七)

前言

到目前为止,我们已经完成了游戏窗口的创建,飞船的加载,飞船的移动,发射子弹等功能。很高兴的说一声,基础的游戏功能已经完成一半了,再过几天我们就可以尝试驾驶 飞船击毁外星人了。当然,计分,游戏次数,背景音乐,开始启动等按钮的功能需要我们慢慢添加,这些功能不影响游戏的使用,影响的是体验,所以作为后续的迭代,这个功能大家可以看我怎么加,也可以按自己的想法去添加。

废话不多说,开始今天的学习。

加载外星人

作为游戏的重要组成元素,外星人,今天我们正式进行它的加载模块。

在最开始分析项目的时候,我们已经对外星人模块有了基础的了解,外星人的加载其实和飞船一样是图片接矩形渲染成的,所以基础模块和飞船模块是有点相似的。

我们就已经编写好了外星人模块的基础功能代码,今天继续根据功能进行填充编写的步骤。

在这里先展示一下外星人模块的基础代码:

import pygameclass Alien:"""外星人类"""def __init__(self, setting, screen):"""初始化外星人并设置其初始位置"""super(Alien, self).__init__()self.screen = screenself.setting = setting# 加载图片并外接矩形self.image = pygame.transform.scale(pygame.image.load('F:/python_project/AlienTrespass/src/main/xq/images/alien.bmp'), (50, 50))self.rect = self.image.get_rect()self.screen_rect = screen.get_rect()def move(self):"""移动外星人"""pass

外星人组

外星人的数量不像飞船,同一时间窗口中只有一个。外星人是可以成堆出现的,所以外星人模块要需要继承Sprite,方便后续外星人组的操作。

修改外星人模块如下:

import pygame
from pygame.sprite import Spriteclass Alien(Sprite):"""外星人类"""def __init__(self, setting, screen):"""初始化外星人并设置其初始位置"""super(Alien, self).__init__()self.screen = screenself.setting = setting# 加载图片并外接矩形self.image = pygame.transform.scale(pygame.image.load('E:/python_project/alien_invasion/assets/image/alien.bmp'), (50, 50))self.rect = self.image.get_rect()self.screen_rect = screen.get_rect()def update(self):"""移动外星人"""pass

主要是修改了类结构继承Sprite和修改了外星人移动的函数名。

位置属性

外星人加载的位置是根据外星人图片外接矩形的坐标决定。因此我们需要添加属性为图片矩形的x,y坐标的值,坐标值使用宽高的值。这样加载出的外星人就在左上角。

	# 外星人在左上角self.rect.x = self.rect.widthself.rect.y = self.rect.height

绘制外星人

像之前的飞船一样,我们需要一个特定的函数绘制飞船,这个函数在更新屏幕的时候会被调用

   def blitme(self):"""在指定位置绘制外星人"""self.screen.blit(self.image, self.rect)

加载游戏时创建外星人

在屏幕中可以存在多个,但是外星人的创建和子弹的创建存在存在区别。

子弹是按空格发射,所以我们监听事件,在按下空格的时候给子弹组中添加一个子弹对象。

外星人的生成是游戏自发进行的,不需要按键。所以我们需要人为的设定一个外星人生成规则。这个生成规格大家可以自己定义,但是常见的有两种,第一种是我们游戏中使用的,固定生成一定数量的外星人,当屏幕上所有的外星人消失的时候重新生成一批外星人;第二种稍微复杂一下就是开局生成一行外星人,外星人每向下一定距离时马上又生成一批外星人。两种方案都可以,目前的话建议按书里来用第一种,熟悉代码以后可以考虑自己迭代成第二种。

那么main模块,我们主要修改三个地方:

  1. 创建外星人组
  2. 给外星人组添加外星人(保证main模块的整洁干净,函数仍旧封装到gf模块)
  3. 绘制屏幕的时候绘制外星人

main模块代码如下:

import pygame
from pygame.sprite import Groupimport alien_invasion.game_functions as gf
from alien_invasion.setting import Setting
from alien_invasion.ship import Shipdef run_game():"""启动游戏"""# 初始化pygamepygame.init()# 定义一个系统设置对象setting = Setting()# 新建窗口screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))# 窗口命名pygame.display.set_caption(setting.caption)# 定义一个飞船对象ship = Ship(setting, screen)# 创建子弹编组bullets = Group()# 创建外星人编组aliens = Group()# 创建编组内的外星人gf.create_fleet(setting, screen, aliens)while True:# 处理监听事件gf.check_event(ship, setting, screen, bullets)# 移动飞船ship.move()# 更新子弹位置gf.update_bullets(bullets)# 刷新屏幕gf.update_screen(setting, screen, ship, bullets, aliens)if __name__ == '__main__':run_game()

对应的gf模块也要更新代码,主要是填充外星人的代码,就是create_fleet()函数的内容。

def create_fleet(setting, screen, aliens):# 创建外星人alien = Alien(setting, screen)# 获取外星人的宽度alien_width = alien.rect.width# 计算可用宽度(左右各保留一个外星人宽度的记录)available_space_x = setting.screen_width - 2 * alien_width# 看看可以创建多少个外星人一行(两倍算一个,后面我们外星人中会有间隔)number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))# 创建三行外星人,你也可以创建多行for row_number in range(3):for alien_number in range(number_aliens_x):# 在当前行创建一个外星人alien = Alien(setting, screen)alien_width = alien.rect.width# 计算当前外星人x坐标,因为每个外星人中间要空出一个外星人的位置alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_numberalien.rect.x = alien.x# 计算当前外星人y坐标,同样的每行外星人中间隔一行alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_numberaliens.add(alien)

根据书中的外星人生成方式,我们采取游戏加载就生成一定数量的外星人。目前我们生成的外星人行数是3行,外星人每行的数量则是根据外星人的宽度,设定好x坐标与y坐标各自的间隔后进行计算。

代码修改后以后,运行main模块结果如下:

在这里插入图片描述

你可以根据自己的窗口大小,设置宽度,行数等等。

结尾

外星人的加载到这里就结束了,下一篇将对外星人的移动进行代码实现。

加油!!!

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