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麦田物语第十三天

2024/10/24 9:18:10 来源:https://blog.csdn.net/qq_52276934/article/details/140638130  浏览:    关键词:麦田物语第十三天

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麦田物语第十三天


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  • 一、实现根据物品详情显示 ItemTooltip
    • 1.ItemTooltips脚本编写
  • 二、制作 Player 的动画


一、实现根据物品详情显示 ItemTooltip

1.ItemTooltips脚本编写

首先创建Scripts->Inventory->UI->ItemTooltip脚本,然后将其挂载到ItemTooltip物体上,接着编写其变量并对这些变量进行拖拽赋值(所有的Text以及底部显示文字的物体)。因为拖拽赋值比在代码中的Awake获取Component更快。

变量编写如下:

	[SerializeField] private Text nameText;[SerializeField] private Text typeText;[SerializeField] private Text descriptionText;[SerializeField] private Text valueText;[SerializeField] private GameObject bottomPart;

接着我们观察ItemTooltip中需要的数据,名字,类型,物品描述以及物品的价值,这些都是在ItemDetails中已经存在的,那么我们需要一个函数将这个变量进行一个赋值,同时需要两个参数,分别是物品信息和物品所处位置的类型。然后对这些变量进行赋值,同时我们需要对价格的数值进行一个Switch选择,因为对于斧头等工具是不可以进行交易的,因为我们通过工具类型选择其出售的价格,如果物品类型为工具等,那么这个物品的价格显示栏就会消失,此时就需要我们的bottomPart变量了;同时我们规定当物品在背包中时就只会按照其出售价格显示,而不是其原本的价格。
接下来当我们鼠标移动到UI上面时就会调用这个方法并显示ItemTooltip即可。
所以我们需要在InventoryUI上进行变量的编写和赋值。
同时我们需要给每一个Slot_UI添加一个脚本ShowItemTooltip来显示,同时将这个脚本添加到预制体上。
那么现在就是ShowItemTooltip脚本的编写,由于我们编写的ItemTooltip脚本中的那个UI赋值方法需要ItemDetails,同时SlotUI脚本中刚好存在ItemDetails变量,那么我们为了避免这个脚本被滥用,需要添加一些限制[RequireComponent(typeof(SlotUI))]以确保添加ShowItemTooltip的脚本上必须有SlotUI脚本,在ShowItemTooltip脚本中首先需要进行变量的编写,一个我们需要拿到SlotUI,另一个需要拿到Inventory变量,因为这个才可以获得ItemDetails变量和InventoryUI中定义的ItemTooltip的UI,同时在Awake方法中赋值。
因为我们要实现鼠标移进Slot_UI时显示ItemTooltip,那么我们引入相关的接口:IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler并生成相应的方法,首先在OnPointerEnter方法中,我们只可以对数量不为0的UI进行查询(物品数量为0时我们会将该UI设置为空),所以如果判断成功的话,我们将inventoryUI激活并且调用其赋值方法SetupTooltip(ItemTooltip脚本中)对其进行赋值,如果我们鼠标移进空格(else),那么将ItemTooltip取消激活;同时我们移出UI时,调用OnPointerExit方法也对该UI取消激活即可。
但是我们实现之后运行游戏发现我们的ItemTooltip会显示在屏幕中间而不是显示在鼠标移动的位置,这样不是很方便观察,因此我们需要更改ItemTooltip的位置使其显示在我们鼠标移动位置的上方。
结果虽然我们已经将现实的位置向上移动了,但是还是会遮挡下方的UI,原因是什么呢?
因为我们ItemTooltip的UI锚点位置位于正中间的位置,而我们这个操作需要将锚点的位置移到正下方即可,所以我们只需要将ItemTooltip的Povit的y值改为0就好了,所以我们在更改其位置前先设置该UI的锚点位置就完成了我们想要实现的功能。

ShowItemTooltip脚本如下:

namespace MFarm.Inventory
{[RequireComponent(typeof(SlotUI))]public class ShowItemTooltip : MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{private SlotUI slotUI;private InventoryUI inventoryUI => GetComponentInParent<InventoryUI>();private void Awake(){slotUI = GetComponent<SlotUI>();}public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){if (slotUI.itemAmount != 0){inventoryUI.itemTooltip.gameObject.SetActive(true);inventoryUI.itemTooltip

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