回顾并展望通过视频采集卡进行流媒体传输的未来
昨天,我们迈出了大胆的一步,决定初始化硬件的 3D 加速,因为我有点厌倦了我们的游戏没有垂直同步(vsync)。如今,在 Windows 上,我找不到一种可靠的方式来获得垂直同步,除非通过某些 3D API。在过去,有一个直接的原始 API 可以用来获取这些功能,独立于 3D 驱动程序,但现在不再那么容易实现了。这些东西基本上已经成了遗留技术,我不确定现在还能依赖它们。
因此,我们决定初始化硬件加速。今天,我们可能需要做一些工作,不过也有可能暂时推迟,因为发生了一些问题。让我告诉你发生了什么事情。
运行游戏并注意到能看到游戏,而我们看不到
有点小问题,因为你们知道的,当我运行游戏时,如果你们昨天在场,你们应该知道,当我运行游戏时,我们开始使用 OpenGL 渲染的那一刻,我能看到游戏画面,而你们却看不到。我们做了一个简单的测试,绘制了一个粉色的屏幕,我自己能看到这个粉色的屏幕,但显然你们现在看不到。所以我们接下来会继续进行原计划中的工作,今天我有很多白板上的内容要讲,这样也能占据一些时间。
希望我们能够把捕捉卡搞定,这样从今以后就能顺利使用它。如果不行,我们就只能调整 OBS 设置,试着让它能够同时捕捉游戏的 OpenGL 渲染画面和桌面画面。无论是单独捕捉其中一个都没问题,但我不太确定有没有好的办法能让它流畅地在这两者之间切换。这部分我其实并不确定,所以我们接下来可能要解决这个问题。
回顾目前进展
好的,我们先简单回顾一下目前的进展,然后我会到白板上给大家讲解一下 3D 硬件是如何工作的,因为如果没有对这部分有一个扎实的理解,接下来的内容可能就不太容易理解。
如果你记得昨天的内容,这里是我们的 Win32 游戏。我们基本上做的第一步就是初始化 OpenGL。我们设置了我们希望的绘图格式,并告诉 Windows GDI 这是我们想要的窗口设置。接下来,我们创建了一个 OpenGL 上下文,它本质上是一个基于 Windows 设备上下文的东西,使得我们可以通过它来访问 OpenGL。然后我们将这个上下文设置为当前线程使用的上下文,至此,初始化过程就完成了。
接下来的步骤其实也非常简单。我们设定了绘制区域,指定了要清除的颜色,并将颜色缓冲区清空为指定的颜色。然后我们调用了 swap buffers
来展示我们绘制的内容。就是这么简单,这样就完成了基础的 OpenGL 绘制工作。
不过,仅仅清空屏幕到粉色当然是一个不错的开始,但显然这并不能真正帮助我们将游戏画面展示出来。所以接下来,我们需要更进一步,开始实际调用 3D 图形硬件,做一些真正的渲染工作,而不是仅仅清屏。
黑板:GPU
GPU(图形处理单元)你们大部分人应该都知道它是什么。如果你玩过游戏,或者是任何形式的游戏玩家,你自然对它有所了解,即使你从未做过编程,GPU也是很熟悉的。昨天我们稍微提到过GPU的起源,它最早是从旧时的图形工作站概念演变过来的。图形工作站是一种专门设计用于图形处理的计算机,随着时间的发展,这些工作站逐渐变成了PC上的扩展卡,像3Dfx和Nvidia这样的公司推动了这一进程。如今,GPU已经成为PC上的标准配置,以至于现在几乎所有的PC都有专门的3D硬件加速器,就算你不买一台强大的台式机,许多CPU现在也内置了3D加速器。
像Intel这样的公司,许多CPU中GPU的占比已经达到30%,而剩余的70%可能就是CPU本身的处理单元,实际上你从Intel购买的芯片中,70%可能是GPU。这种设计不仅限于台式机,现代的智能手机也是如此,它们通常会有一个内置的专用3D图形硬件。这意味着现在我们生活的世界和早期的硅图形工作站概念很相似,大家都习惯于在各种设备上看到内建的图形处理单元。
然而,我们的成长历程并不是这样的。从一开始,我们并没有像今天这样从一开始就有专门的图形硬件。所以,现在的系统架构对于CPU和GPU的配合工作而言,实际上是一种非常“遗留”的方式,工作方式也比较笨重。这也是为什么我们需要了解背后的工作原理,去理解当前这种架构的局限性。
接下来,我将给大家讲解一下GPU和CPU的工作方式。
黑板:CPU 如何与 GPU 关联
现在我们来讲解CPU和GPU之间的关系。你们如果有看过系列,应该对这个有一定的了解。基本上,系统内会有一个主内存块,今天通常是16GB左右。然后,CPU,比如Core i7,会通过总线连接到这块内存,可以访问、读取或写入数据。除此之外,系统还有一些I/O端口,USB控制器之类的设备也可能在访问这块内存,但我们现在并不关心这些。
我们关心的部分是CPU和内存之间的通信。迄今为止,我们一直在用这种架构进行低级编程,然而,如果继续按照这种架构,我们永远无法将内容展示到屏幕上。屏幕是另一个系统的部分,比如这个屏幕在这里。而尽管我们已经尽可能低级地操作PC,仍然无法知道如何将内容显示到屏幕上。
问题的根源是,显示内容的内存并不完全存储在主内存中。显示内容的内存实际上是存储在GPU的内存中。GPU卡上的内存(通常大约1GB)是专门用来存储图形数据的,它和我们常用的主内存是分开的。这是因为,连接显示器的线缆(比如HDMI或者在我们的例子中是DVI)实际上连接的是GPU的内存。也就是说,如果要在屏幕上显示内容,这些内容必须存在GPU的内存中。
所以,当你把图像内容准备好后,操作系统会把我们绘制的位图从主内存转移到GPU的内存中。这是Windows系统在后台悄悄完成的任务。当内容被加载到GPU内存中后,GPU通过HDMI或DVI等接口将内容发送到显示器,最终显示出来。
为了实现这个过程,GPU内部有专门的硬件负责从内存中读取数据,并将其编码成HDMI信号输出。这通常是由GPU芯片中的一个小组件完成的,它可以把数字信号转化为显示器可以理解的信号。这曾经被称为“DAC”(数字模拟转换器),因为早期的显示信号是模拟信号,但如今由于HDMI已经是数字信号,DAC的名称可能已经不太适用了,虽然还是有一些争议。
总体来说,我们在之前的工作中,基本上是通过Windows的API请求将位图从主内存传送到GPU内存,GPU再将它们显示到屏幕上的。这就是我们之前调用StretchDIBits
或者类似函数时的实际工作原理。这个过程在后台运行,操作系统会根据我们提供的内存地址和图像大小,将数据转移到GPU,然后显示出来。
黑板:典型的移动设置
在现代计算机系统中,CPU和GPU的架构通常有两种主要类型:分离式GPU和集成式GPU。理解这两者的差异对于优化游戏性能和理解硬件架构至关重要。
1. 分离式GPU(高端系统)
在高端PC系统中,CPU和GPU是独立的硬件组件。每个组件都有自己独立的内存:
- CPU 拥有系统内存(RAM),通常容量较大,比如8GB到32GB或更多。
- GPU 拥有独立的显存(VRAM),通常较小,介于4GB到24GB之间,具体取决于GPU的型号。
当需要将图像显示到屏幕上时,数据必须从CPU的内存转移到GPU的显存。这是因为:
- GPU需要在显存中存储和处理图像数据(如纹理、着色器等),然后将其传输到屏幕上。
- HDMI/DVI输出连接的是GPU,因此所有的图形处理(从渲染到显示信号的输出)都必须通过GPU来完成。
这种情况下,CPU和GPU之间的内存是分离的,因此必须通过数据传输将CPU内存中的图像数据传输到GPU显存。这个过程会带来一定的延迟和开销,特别是在处理大型图形数据时,如复杂的3D场景或高清视频。
2. 集成式GPU(低端/便携系统)
在集成GPU系统中(通常见于笔记本电脑或低端PC),CPU和GPU是共享同一块内存。例如,现代的Intel或AMD处理器常常在同一芯片上集成了GPU,这意味着CPU和GPU共享系统内存(RAM)。这种架构的优势是:
- CPU和GPU使用相同的内存空间,因此在绘制图像时,图像数据在CPU绘制完成后无需复制到另一个内存区域,GPU可以直接访问这些数据。
- 不需要将数据从CPU内存传输到GPU显存,简化了内存管理。
集成GPU的缺点是,由于内存带宽较低,且集成GPU的性能通常比独立GPU低,因此其图形处理能力相对较弱,尤其在需要高性能图形渲染的应用(如高端游戏或3D建模软件)中表现不佳。
3. 为什么优化时要考虑分离式GPU
尽管集成GPU越来越普及,但在游戏开发和图形处理优化时,分离式GPU架构仍然是设计和优化的主要目标。原因如下:
- 游戏的跨平台兼容性:开发者通常需要确保游戏能在不同硬件配置的机器上运行。虽然集成GPU架构在一些低端设备上很常见,但分离式GPU仍然占据大多数高性能机器的市场。因此,为了确保游戏在高端PC上顺畅运行,必须考虑优化分离式GPU。
- 内存传输瓶颈:在分离式GPU架构中,CPU和GPU内存是分开的,图形数据需要通过总线进行传输。这会带来延迟和性能瓶颈,尤其是在需要处理大量数据时。而集成GPU则通过共享内存架构避免了这一步骤,因此减少了延迟。
- 最坏情况优化:由于分离式GPU架构的内存分离设计是最常见的“最坏情况”,即在不同硬件上运行时可能面临的最大性能瓶颈,优化时通常会围绕这种架构进行。即使某些低端设备采用集成GPU,开发者通常仍会以分离式GPU为标准进行优化,以确保在所有类型的设备上都能获得最佳性能。
4. 不同架构的工作方式
- 在分离式GPU系统中,图像数据必须从CPU的内存传输到GPU的显存。这个过程可能会影响性能,特别是当数据量很大时。
- 在集成GPU系统中,CPU和GPU共享内存,图像数据可以直接在内存中被访问和修改,不需要额外的传输步骤,从而提高了效率和性能。
然而,尽管集成GPU在性能上存在劣势,它们的内存架构更简单,且适用于低功耗设备。因此,开发者通常需要根据不同的硬件配置进行适当的优化,确保游戏在各种设备上都能顺利运行。
结论
- 分离式GPU架构:CPU和GPU内存分离,数据需要在两者之间传输,带来性能瓶颈。适用于高端游戏PC和专业图形工作站。
- 集成GPU架构:CPU和GPU共享内存,避免了数据传输的开销,但性能较弱,适用于低端和移动设备。
- 优化设计:为了确保游戏在所有类型的设备上都能平稳运行,通常会根据分离式GPU架构进行优化,即使某些设备采用了集成GPU。
在考虑图形优化时,理解这些硬件架构的差异非常重要,尤其是要确保游戏在不同平台上的表现都能达到预期的效果。
黑板:系统 RAM 和显存由 PCI 总线分隔的影响,即延迟
在计算机图形处理中,CPU和GPU之间的内存传输是一个至关重要的概念,尤其是在高端游戏或需要大量图形处理的应用中。理解这种架构对于优化图形渲染和游戏性能至关重要。
1. 分离式GPU架构
在传统的高性能PC系统中,CPU和GPU通常是独立的硬件组件。CPU与系统内存(通常称为系统RAM)相连,而GPU则有独立的显存(Graphics RAM)。这两者通过PCI总线连接,PCI总线是一种标准接口,用于将显卡连接到主板。这个总线允许GPU访问系统内存,反之亦然,但这个访问是有延迟的,因为两者的内存是分开的。
内存访问方式
- GPU与系统内存之间的延迟:由于GPU和CPU的内存是分离的,当GPU需要从系统内存读取数据时,必须通过PCI总线。这会引入额外的延迟,虽然总线带宽通常很高,但延迟(即数据从发起请求到实际到达所需的时间)仍然是一个瓶颈。
- 带宽和延迟的关系:在PCI总线上,带宽通常很大,意味着可以在单位时间内传输大量数据。然而,问题主要不在于带宽,而是在于延迟。即使数据能够迅速传输,启动传输所需的时间仍然较长,影响整体性能。
2. PCI总线的工作原理
- 带宽问题:PCI总线能够处理大量的数据传输,但由于其物理距离长,传输过程中有较高的延迟。可以把它想象成一个巨大的管道,虽然管道宽广,可以容纳很多数据,但数据从起点到终点的传输时间较长。
- 延迟的影响:尽管有足够的带宽,延迟仍然是关键问题。每当CPU或GPU要从对方的内存中读取数据时,都需要等待一段时间,这会导致图形渲染的效率降低,尤其是在需要快速频繁交换数据时(例如复杂的3D场景渲染或实时视频处理)。
3. 集成GPU架构与分离GPU架构的区别
在集成GPU架构中,CPU和GPU共享同一块内存,通常是系统内存(RAM)。这种设计避免了通过PCI总线传输数据的需要,数据可以直接在同一内存中访问和修改。因此,这种架构的优势在于减少了延迟,因为没有必要通过总线进行数据传输。
然而,集成GPU的性能通常较弱,因为它与CPU共享有限的内存带宽,这限制了图形处理能力。集成GPU适用于低端设备或移动设备,而在高性能图形应用(如高级游戏或3D渲染)中,分离式GPU通常提供更好的性能。
4. 高端图形处理的挑战与优化
在面对高端GPU系统时,开发者通常需要优化程序以减少CPU和GPU之间的数据传输延迟。尤其是在大型图形渲染中,如何高效地管理内存、减少延迟和确保数据快速传输是提高性能的关键。
- 优化目标:为了确保游戏或应用在各种硬件上都能流畅运行,开发者通常围绕分离式GPU架构进行优化。虽然某些低端设备采用集成GPU,但高端设备依然使用分离GPU,因此需要特别关注内存传输和延迟问题。
5. 总结
- 内存分离和延迟问题:分离式GPU架构的核心问题在于内存的分离和由此产生的延迟。虽然总线带宽大,但数据传输的延迟仍然是瓶颈。
- 集成GPU的优势与劣势:集成GPU通过共享内存架构减少了延迟,但其性能相对较弱,适用于低功耗设备。
- 高端系统优化:在高性能GPU系统中,优化图形渲染和数据传输的延迟是至关重要的,尤其是在处理大量图形数据时。
理解这些硬件架构的区别,以及如何应对内存分离带来的延迟问题,对于开发高效的图形应用和游戏至关重要。
黑板:CPU vs GPU,历史上
CPU和GPU在最初的设计理念和功能上有着显著的不同,它们的设计目标和优化方式也各不相同。这些差异来源于它们的工作方式、内存架构和指令集架构。随着时间的推移,CPU和GPU在一些方面逐渐向彼此靠近,但在本质上,它们的工作模式和最初的设计哲学依然存在差异。
1. 早期的CPU与GPU的差异
在1999年左右,CPU和GPU的设计和用途非常不同:
-
CPU:主要专注于单线程的顺序执行。CPU的任务是执行一系列随机且异质化的操作,常见的操作包括从内存中读取数据、执行计算、分支和条件跳转等。CPU通常采用单指令单数据的模式(SISD),也就是说它一次处理一个操作和一个数据。这使得CPU非常适合执行各种复杂和不规则的计算任务,适合于需要高效执行复杂逻辑的任务。
-
GPU:与CPU不同,GPU最初是设计来处理图形渲染的,它的设计目标是处理大量相同类型的操作,通常是填充屏幕上的像素点。GPU通过并行化的方式,高效地处理图形任务。它的内存架构更加针对性的优化,主要是对纹理数据进行读取,进行纹理映射和像素插值等操作。GPU的计算方式非常专注于图像处理,它一次可以处理大量相同类型的数据,适合于执行大量并行的任务。GPU内存的读写方式通常较为规律,它会从纹理中读取小块数据进行处理。
2. CPU与GPU的逐步接近
随着时间的推移,尤其是在进入2000年后,CPU和GPU之间的差异逐渐缩小。这一过程的驱动力包括:
- CPU的性能瓶颈:由于单线程性能的限制,CPU开始面临热设计功耗(TDP)等问题,无法继续以过去的速度增长,导致其逐渐无法满足某些计算密集型任务(如图形渲染)的需求。
- GPU的通用计算能力增强:随着GPU的演化,它不再仅仅用于图形处理,还开始引入可编程的着色器(Shader)。这些着色器使GPU能够执行更多的通用计算任务,提升了GPU的灵活性。
- SIMD(单指令多数据)技术:早期的CPU和GPU都采用了不同宽度的SIMD(单指令多数据)单元。随着时间的推移,GPU采用了更宽的SIMD单元(通常是16或32宽),而CPU也开始采用类似的技术,以提高并行处理能力。
因此,到了2016年,CPU和GPU的架构有了显著的相似性:
- CPU:现代CPU通常具有8到16个宽度的SIMD单元,可以并行处理多个数据。
- GPU:现代GPU也采用16到32宽度的SIMD单元,并且引入了更多通用计算功能,如计算着色器(Compute Shaders)和无序访问视图(Unordered Access Views),这使得GPU可以进行更复杂的计算任务,超出了传统的图形渲染范畴。
3. 通用计算与图形渲染的融合
随着硬件架构的不断进化,CPU和GPU现在都具备了彼此的部分功能。CPU可以通过引入更多并行处理单元来处理一些图形计算任务,而GPU也可以通过引入更灵活的计算着色器来执行更加复杂的通用计算任务。尽管如此,由于它们各自的遗产和设计哲学,它们在某些任务上仍然表现得更为擅长:
- CPU擅长:处理复杂的逻辑运算、分支和串行任务,适合执行需要大量条件判断和复杂逻辑的任务。
- GPU擅长:处理大规模的并行计算任务,尤其是在图像处理、矩阵运算、视频处理等领域,适合执行大规模的、相似操作的数据集。
4. 结论
CPU和GPU在其发展历程中逐渐接近,它们的差异并没有完全消失,而是通过增强并行处理能力和引入更多通用计算功能而变得更加模糊。尽管现代CPU和GPU看起来越来越相似,但它们各自的设计理念和优劣势仍然存在,因此它们在不同的任务中仍然各有千秋。理解这些差异和演变过程,有助于更好地理解为什么在某些计算任务中,仍然需要分别使用CPU和GPU,或如何在实际应用中选择最合适的硬件进行优化。
黑板:GPU 架构的高层概述
GPU的设计逐渐从一个专门处理图形渲染任务的硬件,发展成了一个能够执行大量并行计算的通用计算单元。最初,GPU是为了专门处理图形渲染任务而设计的,主要通过填充三角形和从纹理内存读取数据来执行特定的操作。然而,随着图形处理需求的变化以及计算机硬件的进步,GPU的设计逐步融入了更多通用计算的功能。
1. GPU的核心构成:算术逻辑单元(ALU)
现代GPU的核心结构通常由大量的算术逻辑单元(ALU)组成。这些ALU负责执行各种数学运算,类似于CPU中的处理单元。在现代GPU中,每个ALU通常是能够执行大规模并行计算的处理单元。一个ALU可能具有16或32个宽度的操作能力,这意味着它能够同时处理多个数据(如浮点数),执行如乘法加法(MAD,乘法加法)等复杂运算。GPU的这些ALU设计是为了能在短时间内处理大量数据,特别适用于图形处理和并行计算任务。
2. CUDA核心与计算能力
NVIDIA的GPU,尤其是如GeForce系列等,通常会列出一个CUDA核心的数量。CUDA核心是NVIDIA专有的术语,指的是GPU内可独立执行并行计算的单元。比如某个GPU可能会标称拥有2880个CUDA核心,但这个数字并不意味着它真正有这么多独立的物理核心。实际上,这个数字是根据GPU的ALU宽度和每个ALU处理的浮点数数量进行计算得出的。通常,GPU的"核心数"在营销中被夸大,实际上每个核心可以同时处理多个数据,因此实际的处理能力会小于标称的核心数。例如,2880个CUDA核心在某些情况下可能实际相当于45个核心(通过特定的计算公式),这取决于每个核心执行的任务和ALU的宽度。
3. GPU的简化设计
与CPU相比,GPU的设计更加简化,因为它们不需要执行复杂的分支操作或处理复杂的缓存机制。GPU的核心虽然被称为“核心”,但它们不像CPU的核心那样具备复杂的指令集和缓存系统。相反,GPU的核心更加专注于执行大量相同类型的操作,并且它们的指令集也简化为主要的数学运算,如加法、乘法和除法等。为了提高效率,某些运算指令(如乘法加法)在GPU中可以合并成一个单独的操作,减少了执行指令的数量。
4. 计算密集型与并行处理
由于GPU的设计侧重于大规模并行处理,它特别适用于需要大量并行计算的任务,比如图形渲染、科学计算、机器学习等。与传统的CPU不同,GPU能够同时处理成千上万的并行任务,每个任务可能都需要相同的操作(如对多个数据进行相同的数学运算)。因此,GPU非常适合于执行那些具有高计算密度、可以并行化的任务,而CPU则更适合执行复杂的、需要大量条件判断和分支操作的任务。
5. 核心数与实际计算能力的关系
尽管GPU标榜有大量的核心,但这些核心的工作方式与CPU中的核心完全不同。在GPU中,核心的数量是根据ALU的宽度和每个核心的并行能力来决定的。因此,尽管在数字上看起来GPU拥有成千上万个核心,但它们的实际计算能力与传统的多核CPU相比,并不是简单的倍数关系。GPU的高效并行计算能力,主要依赖于其在执行大量相同类型操作时的高并发性,而不是单核性能。
6. 总结
GPU是为了大规模并行计算而设计的硬件,通过大量简化的ALU并行执行相同的计算任务。现代GPU不仅仅局限于图形渲染,还能执行通用计算任务,如科学计算和机器学习任务。尽管GPU的核心数量看起来很高,但其实际计算能力与CPU的核心不同,更多依赖于并行计算的能力,而不是单核性能。了解这些GPU设计的基本原理,有助于我们在实际应用中选择适当的硬件进行任务优化,尤其是在计算密集型的领域中。
黑板:GPU 核心是如何工作的
GPU的核心设计与我们之前在光栅化器中看到的工作原理非常相似。在光栅化器的例子中,我们曾提到可以同时处理四个像素,以提高计算效率。GPU的核心实际上也执行类似的操作,只不过它们处理的宽度要更大。
1. GPU核心的工作方式
GPU的核心执行的操作和光栅化器类似,但它处理的并不仅仅是四个像素,而是更多的像素。GPU通常会处理16个、32个或更多的像素,这取决于它的设计。与我们在光栅化中看到的处理方式一样,GPU并行处理这些像素,以便更高效地填充屏幕。
2. 为什么不做更宽的处理?
可能会有人问,为什么GPU的核心不处理更多像素,比如每次处理16个像素?原因是,大部分三角形在屏幕上的占据面积比较小,特别是在高分辨率和高细节的游戏中,三角形的大小通常比较小,且它们并不会填满屏幕的整个区域。因此,GPU选择了一个相对合理的处理方法,它们通常会按16个像素的宽度和4个像素的高度进行处理,即16x4的矩阵。这样做是为了更有效地填充这些小的三角形区域,并减少处理过程中不必要的计算。
3. GPU如何处理这些像素
GPU通过将这些像素组织成一个类似于矩阵的结构,像是一个16x4的格子,然后执行并行计算。每次,它处理这16x4个像素块,进行各种计算,包括颜色填充、像素遮罩(与我们在光栅化时所做的相似),并根据三角形的实际形状决定哪些像素应该被写入到输出帧缓冲区。这个过程与我们在早期光栅化器中的像素填充操作是非常类似的。
4. GPU执行着色器代码
这些GPU核心的设计是为了高效地执行着色器代码。着色器代码就像CPU中的代码,它们描述了如何对每个像素进行计算和处理。GPU核心的任务就是执行这些着色器代码,并且每个核心通常可以同时处理16个或32个像素。着色器代码在执行时通常是并行的,这使得GPU在图形渲染中能够非常高效。
5. 核心宽度与性能
不同的GPU在核心宽度上有所差异。大多数GPU的核心宽度为16或32,表示它们每次能够同时处理16或32个数据值。虽然有些GPU的设计可能达到64宽度,但具体的核心宽度取决于GPU的架构和制造商的设计目标。这种设计使得GPU能够在执行着色器代码时,通过并行化操作处理更多的数据,从而提高图形渲染的性能。
6. 总结
GPU核心的设计理念是为了并行处理大量数据,特别是在图形渲染中,GPU会并行地处理多个像素块。通过这种16x4或者更大宽度的并行处理,GPU能够高效地执行像素填充和图像处理任务。同时,GPU通过执行着色器代码,使得它能够处理各种复杂的图形渲染任务。GPU的设计虽然在许多方面与CPU类似,但它的重点在于通过并行处理大量数据来加速图形渲染和计算任务。
黑板:“Shader” != “CPU 代码”
GPU和CPU的设计有着显著的差异,尤其在执行代码的方式上。虽然GPU的核心可以并行处理大量数据,但这并不意味着可以直接将CPU的代码放到GPU上并期待它更快地执行。原因在于,CPU和GPU的工作负载类型、架构设计以及对代码的优化方式都有本质的区别。
1. CPU的设计与优化
Intel等CPU的设计高度优化了执行直线型、顺序执行的代码。CPU的特点是能够高效地处理大量的分支、跳转和随机的内存访问等操作,这些操作适合CPU这种单线程执行并通过快速切换上下文的方式来优化性能。CPU能够迅速应对不同的指令流,且非常擅长处理复杂的控制流和不规则的内存访问模式。
2. GPU的设计与优化
与此不同,GPU并不是为处理这些复杂的控制流、分支和随机内存访问而设计的。GPU专门优化了针对大量并行操作的任务,尤其是计算密集型的任务,比如图形渲染和深度学习计算。GPU通常是通过大量的核心并行工作来提高处理速度,这意味着它们在处理时需要执行高度一致的操作,而不是像CPU那样应对复杂的、随机的任务。
3. GPU的并行性
GPU的加速性能主要依赖于并行性。要发挥GPU的优势,代码必须能够并行执行,并且要利用GPU更多核心的特性。与CPU相比,GPU上有更多的核心,可能是CPU核心数量的10倍以上。此外,GPU的算术逻辑单元(ALU)通常比CPU的大得多,这使得GPU能够在更广泛的指令集下处理更多数据。GPU的设计是为了在16宽、32宽,甚至更宽的并行度下执行任务,这要求代码必须能够处理这种并行计算模式。
4. GPU不适用于任意代码
如果代码不能充分利用GPU的并行计算能力,那么它的运行速度反而可能会比在CPU上执行更慢。因为GPU通常在较低的时钟频率下运行,并且它对任意的、无序的计算(例如频繁的跳转或随机内存访问)的支持较差。GPU的优势在于可以处理高度并行化的任务,如果代码不能进行这样的并行化操作,它可能会因为GPU的架构不适应而变得更慢。
5. 总结
简而言之,GPU的优势在于其庞大的并行计算能力,尤其适合执行高度并行的计算任务,如图形渲染和大规模的数据处理。要让代码在GPU上运行得更快,必须对代码进行并行化处理,充分利用GPU的多核和宽ALU结构。而如果代码本身不具备这种并行性,直接将其移植到GPU上反而可能导致性能下降。
黑板:GPU 上的 if 语句如何执行
在CPU中,分支结构通常是通过条件语句(如if
语句)来实现的。当执行到一条if
语句时,CPU会首先评估条件表达式,然后根据结果决定是否跳转到另一段代码。如果条件成立,CPU会执行if
语句块内的代码,否则会跳过这一块代码并执行其他部分。这个过程通常伴随着条件测试、跳转指令和相应的计算,CPU通过这些指令来决定是否执行某个分支。
然而,GPU的执行方式与CPU有很大的不同,尤其是在处理“分支”时。当GPU执行广泛并行的计算时,传统的分支跳转方式变得不再高效。GPU的核心通常会同时执行多个线程,这些线程在每个周期内会处理多个数据项。因此,当遇到分支时,GPU无法像CPU一样直接跳过某些代码块,因为每个线程可能会有不同的条件判断结果。
GPU中的分支执行
当在GPU的着色器(Shader)代码中遇到if
语句时,这个if
语句并不会被直接编译为跳转指令。相反,GPU会同时执行if
语句的两个分支,然后使用一个“掩码”(mask)来决定哪些数据项应该使用哪个分支的结果。具体来说,GPU会计算两个分支的结果,并通过掩码来选择最终的输出。
例如,假设在GPU中有16个并行执行的线程。每个线程都对应着一个数据项,在执行到if
语句时,GPU会首先评估哪些线程应该执行if
语句的真分支,哪些线程应该执行假分支。然后,GPU会分别计算这两个分支的结果,但并不会直接跳过任何分支的计算。接着,GPU会使用掩码将两者的结果合并,最终选择出符合条件的数据。
分支的优化
虽然GPU的执行模式是同时计算所有分支,但如果所有线程的条件都相同,GPU就可以优化掉一整个分支。具体来说,如果if
语句的所有线程都评估为相同的条件(即所有线程都选择执行相同的分支),GPU就能跳过对另一个分支的计算,节省一些计算资源。在这种情况下,GPU实际上就能实现类似于CPU的“跳过分支”的行为,但这只是一个优化。
结论
总的来说,在GPU中,所有分支都会被“同时执行”,然后通过掩码合并计算结果。这意味着GPU的控制流在概念上始终是顺序执行的,没有“跳过”分支的概念,除非所有的条件都一致。在实际操作中,分支跳转在GPU中只是优化的一部分,而非常规的控制流机制。GPU的并行计算模式要求代码的执行更线性和一致,分支控制是通过掩码和合并计算结果来实现的。
黑板:GPU 上的循环如何处理
在GPU中,处理循环(loops)的方式与处理分支的方式类似。GPU在执行循环时,并不像CPU那样每次迭代都会检查条件并决定是否继续,而是会在每次循环迭代中持续执行,直到所有线程都完成自己的任务。这意味着,即使有些线程(如并行执行的多个线程)已经完成了循环的任务,其他线程仍会继续进行,直到它们的任务完全完成。
GPU中的循环执行
假设GPU的核心有16个并行执行的线程,每个线程负责不同的数据项。如果一个线程只需要执行5次循环,而另一个线程需要执行100次循环,所有线程都会按照最大迭代次数(即100次)来执行。这是因为每个线程的迭代次数是固定的,所有线程必须保持同步执行,直到最慢的线程完成任务。尽管有些线程已经完成了任务,但它们仍会继续“浪费”计算资源,进行无效的计算。
例如,如果某个线程的循环只需要5次迭代,而其他线程的循环需要100次迭代,那么那些只需要5次迭代的线程将在剩余的95次迭代中没有实际工作,结果就是“浪费”了大量的计算时间。GPU的设计本质上是为了保持所有线程的同步,这意味着即使有些线程已经完成任务,仍然要执行完整的迭代次数。
性能优化
GPU厂商可能会采取一些优化措施来提高性能。例如,他们可能会尝试通过检测到线程之间的不同工作负载(例如,有些线程只需要执行少量循环,而其他线程需要执行更多循环)来进行一些工作负载合并,从而减少无效计算的发生。然而,这些优化依然无法完全避免资源浪费,特别是在存在大规模的不同迭代次数的循环时。
Warp的概念
在GPU中,"warp"是指一组并行执行的线程。每个warp通常由32个线程组成,这些线程在执行时会以一个单元进行处理。当我们提到“warp”的时候,通常是指一组线程在GPU中作为一个整体进行调度和执行。即使在某些情况下,一些线程的工作负载较轻,其他线程较重,GPU仍然会处理整个warp的所有线程,直到最慢的线程完成所有迭代。
总的来说,GPU中的循环执行机制与其并行处理架构密切相关。在执行循环时,所有线程必须完成相同数量的迭代,尽管部分线程的任务可能已经完成。这种同步执行的方式虽然能够确保并行性,但也可能导致计算资源的浪费,尤其是在循环迭代次数差异较大的情况下。
黑板:“Warp”α
在GPU中,"warp"是指一组紧密合作的16个或32个线程,它们会一起执行所有的分支和循环,直到所有线程的结果一致。也就是说,只有当所有线程的判断结果相同,GPU才会进行分支或终止循环。否则,即使部分线程已经完成,它们仍会执行所有的操作。
warp的工作原理
每个warp中的线程都必须同步执行,即使它们的任务不同或所需的操作数不同,所有线程都会经历相同的操作。如果在执行过程中遇到条件判断(如if
语句),这些线程并不会像CPU那样跳过某些分支,而是会同时执行两个分支。GPU通过掩码(mask)来区分哪些线程需要执行哪个分支,最终会合并两个分支的结果,形成一个统一的输出。这种机制保证了GPU在处理大量并行任务时的一致性,但也可能导致资源浪费,尤其是在处理不同迭代次数或不同任务的线程时。
为什么理解warp的工作方式很重要
理解warp如何工作对于编写高效的GPU代码至关重要。如果在编写着色器(shader)时没有考虑到warp的执行机制,可能会做出与预期完全不同的决策。例如,如果在设计循环和分支时没有意识到所有线程都会执行相同的操作(即使某些线程早早完成),就可能无意中导致性能低下或计算资源的浪费。
总之,GPU的执行机制与CPU有很大的不同,特别是在处理分支和循环时,GPU通过warp来保持线程同步执行,直到所有线程的判断结果一致。了解这一点对于优化GPU代码非常重要,能够避免编写出低效的着色器程序。
黑板:总结什么是 GPU
在GPU的执行过程中,最基础的部分是大量的算术逻辑单元(ALU)。这些ALU的作用是执行各种算术操作,例如浮点数的加法、乘法等。GPU通过这些ALU来执行任务,例如像素填充、顶点变换、光栅化等。随着GPU的通用化,GPU不再只是执行单一的图形任务,而是可以执行各种不同的计算任务。无论是填充像素,还是执行顶点变换或者细分着色器,GPU的工作方式都是类似的,依靠大量的ALU来并行执行代码。
然而,GPU的运作并不仅仅依赖于这些ALU,它还包含了一些专用硬件单元。例如,用于快速获取纹理数据的内存单元,或者专门用于纹理压缩(如DXTC)的硬件模块。GPU内还会有纹理缓存,它的速度通常比图形内存更快,用于加速纹理的获取和处理。
虽然GPU包含了这些专用硬件,但从本质上讲,它与CPU非常相似,都是执行代码的设备。区别在于,GPU通常执行的是非常宽且带有掩码操作的代码,这与CPU中的指令集设计不同。GPU在执行时,通常没有复杂的分支结构,而是通过广泛的并行处理来执行任务,并且它的时钟频率通常比CPU低,但却有着更多的ALU,能够同时进行大量的浮点数操作。
尽管GPU已经变得非常通用,能够执行各种类型的计算任务,但如何将GPU有效地用于特定任务依然是一个挑战。我们需要理解如何将任务调度到GPU上,让它能够执行预期的工作。接下来,重点将转向如何让GPU开始执行我们希望它执行的计算任务,尽管GPU本身已经具备强大的并行计算能力,如何调度和管理这些任务仍然是我们需要解决的关键问题。
黑板:我们如何编程 GPU
GPU和CPU之间的内存交互通常依赖于“内存映射”的概念,这意味着系统内存中的某个部分被映射到图形内存中。当CPU想要向GPU传递数据时,它会将数据写入这些映射的内存区域,然后通过PCI总线将数据传输到GPU的显存中。这种映射的内存区域通常是系统RAM的一部分,它与图形内存之间有直接的映射关系,确保数据能在两者之间同步。
在现代图形处理中,由于图形工作负载非常重,GPU通常配备DMA(直接内存访问)传输控制器,这种控制器又叫做复制引擎。DMA控制器的工作就是接收指令并将数据从系统内存传输到GPU的显存中。复制引擎并不一定需要复杂的内存映射机制,它只需要能够访问到内存中某个可见的区域。与传统的内存映射不同,现代GPU的“映射”通常意味着将数据存储在GPU的总线控制器或复制引擎可以访问的内存区域。
由于CPU使用的是虚拟内存,因此应用程序可能访问的是虚拟内存空间,而这些内存空间并不一定对应实际的物理内存。为了使GPU能够访问到所需的内存,这些内存必须位于物理内存中,并且在GPU访问期间,操作系统必须确保这块内存不会被分页到硬盘上。为了确保GPU能够正确读取数据,必须将相关内存区域“锁定”,即在GPU处理数据期间,禁止系统将该区域的内存交换到硬盘或其他地方,直到GPU处理完毕并确认不再需要该数据为止。
这种内存管理的方式实际上是通过“锁定内存”来实现的。我们通过锁定一块物理内存,并确保GPU可以访问到这块内存区域,从而实现数据的传输。这种内存管理方式通常不涉及复杂的同步机制,而是简单的内存传输,确保数据从CPU到GPU的顺利转移。
但在这之前,还需要一种机制来通知GPU执行任务。当数据被传输到GPU后,我们还需要一种方式来告诉GPU具体该做什么操作。因此,除了内存的管理,GPU必须能够接收到指令,知道何时执行任务,才能完成我们想要的图形计算工作。
黑板:“Pushbuffer”
在图形渲染中,CPU与GPU的协作通常通过一个叫做“推送缓冲区”(push buffer)的机制来实现。这个推送缓冲区是一个存储命令的结构体,包含了告诉GPU要执行的各种指令。具体来说,CPU会将命令写入系统内存中的一块区域,这块内存被“锁定”,并通过图形驱动将命令传递给GPU。GPU会从这个缓冲区中读取命令,并执行相应的操作,如绘制三角形、加载着色器、设置状态等。
推送缓冲区的工作方式类似于GPU的执行模型,数据通过内存映射的方式从CPU传输到GPU,GPU从缓冲区中获取任务并执行。CPU准备好这些命令后,会通过操作系统调用图形驱动程序,将这些命令传输给GPU进行处理。为确保操作系统的安全性和稳定性,CPU的权限分为多个“环”(ring),其中应用程序通常处于较低的权限环,而图形驱动和硬件操作则需要进入权限更高的环0(Ring 0)。
在具体实现中,CPU会构建这些命令并将它们保存在内存中的推送缓冲区。当准备好后,CPU会触发一个称为“环切换”(ring transition)的过程,这个过程将切换到权限更高的环0,使得驱动程序能够与硬件进行通信。接着,驱动程序会将推送缓冲区中的命令传递给GPU,GPU开始执行这些任务。这些任务可能包括数据的传输、渲染图形等。
这种机制的一个关键特性是它是基于缓冲区的驱动模式,GPU执行任务时并不等待CPU完成其他操作。CPU只需要将命令推送到缓冲区,然后继续处理其他工作,而GPU会在后台进行任务的执行,并在完成后返回结果。这样就实现了异步渲染,CPU和GPU可以并行工作,提高效率。
然而,实际编写这些低级代码非常困难,特别是在PC上,由于不同显卡的硬件配置和驱动实现各异,普通开发者通常无法直接控制推送缓冲区的格式和GPU的具体操作。因此,开发者通常通过高层的图形API(如OpenGL、Direct3D)来进行图形渲染,这些API会将开发者的指令转换成GPU可以理解的命令,并进行相关的硬件交互。
总体而言,GPU的任务执行是通过缓冲区驱动的,而这些缓冲区是由操作系统和驱动程序管理的。开发者在使用图形API时,实际并不需要关心底层的推送缓冲区格式和环切换过程,而是通过高级函数调用来实现图形渲染。
黑板:明天的计划
明天我们将尝试进行一个简单的操作,具体步骤如下:
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内存和屏幕显示: 我们有一个主内存和一个屏幕显示。假设我们使用的是自定义的渲染器来实现这一过程。首先,我们需要将显示内容从主内存转移到GPU内存中。这个步骤看起来简单,但实际上GPU的内存组织和我们常见的连续线性位图不同,它通常使用一种叫做“Swizzle”的技术来优化内存访问。因此,显示内容并不是以连续的线性位图形式存储在GPU内存中的,它可能会被“打乱”成不同的形式,这点需要注意。
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将位图传输到GPU内存: 第一步是将我们渲染的位图数据从主内存传输到GPU内存中。这一步相对直接,但要注意GPU内存的特殊布局,可能会有一些转换或优化操作。
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绘制到屏幕: 完成位图的传输后,下一步是将该位图绘制到屏幕上。由于GPU通常是优化绘制三角形的,我们需要用两个三角形来覆盖整个屏幕。每个三角形的每个部分将映射到位图的不同部分。为了实现这一点,我们需要用纹理来“抓取”位图的一部分,并将其映射到屏幕上的相应三角形区域。
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直接渲染: 在绘制这两个三角形时,我们不需要涉及复杂的深度缓冲(z-buffer)或阴影计算等,只需将位图直接复制到屏幕上。这意味着我们只是简单地进行直接的像素拷贝操作,避免了其他复杂的图形计算。
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显示: 最后,完成绘制后,我们需要将这些内容显示到屏幕上。这部分我们已经在之前实现过了,因为之前已经涉及到清除屏幕并进行显示的操作。
虽然这个过程看起来并不复杂,但涉及到API调用、GPU内存和主内存之间的数据传输等步骤时,操作会变得较为繁琐。由于GPU和CPU之间的内存是分开的,并且涉及到不同的处理机制,这使得操作变得更加复杂。尽管如此,最终的目标是让GPU将位图直接显示到屏幕上。
总的来说,尽管GPU可以加速图形渲染,但涉及到CPU与GPU之间的协作时,过程就变得复杂和不那么直观。GPU和CPU的不同工作方式和内存管理机制是造成这一复杂性的主要原因。
问答环节
你可以用一个单一的三角形,大小是原来的两倍,这样避免了在对角线的过度绘制
在处理图形渲染时,有时可以通过使用两个较大的三角形来避免对角线上的过度绘制(overdraw)。这种做法通过将原本的多个小三角形合并成一个较大的三角形,从而避免了在绘制过程中对角线区域的重复计算。这可以减少冗余的像素处理,提高渲染效率。
然而,事实上,也可以选择完全不绘制三角形,特别是在某些情况下,如果涉及的常数值或特定的参数不需要进行三角形绘制操作。在某些优化场景中,这种方式可能是更为高效的选择。
至于速度优化的问题,很多时候其实并不需要过于关注这种优化。比如说,使用较大的三角形覆盖屏幕并不一定是为了提升渲染速度,通常是为了避免由于重绘特定区域导致的错误,特别是在一些需要进行多次操作的区域,这样做可以避免得到错误的结果。实际上,对于这类操作的速度差异,并不大,特别是在处理的是非常少的像素时,速度差异几乎可以忽略不计。
因此,在进行这类优化时,首先不应该过于担心速度问题,因为目前并没有足够的证据表明这种操作会导致明显的性能瓶颈。至于是否使用较大的三角形或者避免某些操作,更多的是根据具体需求和结果的正确性来决定,而非单纯的速度问题。
快速 CPU 问题:它在裸物理层面上做的就是通过 if 语句运行电子,没错吧?(左走,右走等等,使用晶体管)
从最基础的物理层面来看,计算机的运行其实就是通过晶体管来控制电子的流动。电子在电路中流动,就像是在执行一系列“如果……那么……”的判断语句(if 语句)一样,例如“往左走”、“往右走”这样的逻辑决策。
但从更精确的角度来说,晶体管本质上更像是控制电子“是否能通过”的一个开关。电子通常沿着一个方向流动,而晶体管的作用就是控制电子是否可以继续前进。它们并不是真的让电子在多个方向间做选择,比如“左”或“右”,而是更类似于“通过”或“停止”,也就是说,要么允许电子继续流动,要么阻断电子流。
具体来说,一个晶体管内部通常是这样的结构:有一个源极和一个漏极,电子在其中流动。而栅极则控制是否允许电子通过。当栅极上施加电压时,通道打开,电子可以从源极流向漏极;当没有电压时,通道关闭,电子被阻断。这种机制使得晶体管可以用来实现布尔逻辑,比如与、或、非等基础逻辑操作。
有时可以从另一个角度理解电子流动的路径:比如“继续前进”或者“流入下一个节点”这样的判断,在某种意义上确实可以理解为“电子在不同方向之间选择路径”,比如进入“汇点”或者“终端”,这也可以算是“向不同方向流动”。但从电路设计和数字逻辑的角度看,我们通常更关注的是它是否通过,而不是选择哪个方向。
因此,总结来说,晶体管作为数字电路的基础构件,其核心功能是控制电子是否可以在电路中继续流动,相当于是实现了最基础的“开”和“关”两种状态。这种控制方式是实现所有数字逻辑操作的基础。
你不能将 Xeon Phi 作为主处理器使用吗,还是他们只能作为专用处理器?虽然价格/性能比不太合适
我们可以将 Xeon Phi 理解为一种高并行计算的协处理器,它本来是英特尔为高性能计算(HPC)场景设计的。虽然它可以运行常规程序,也可以和另一个主处理器协同使用,甚至在某些配置下充当主处理器,但它并不是为通用用途或者图形渲染任务而设计的。
问题在于,它原本曾配备有纹理单元(Texture Units),但后来这些被取消了。这就带来一个重要限制——如果没有纹理单元,要想执行高性能图形渲染任务就变得非常困难。因为纹理单元是现代图形渲染流水线中非常关键的组件,负责高效地进行纹理采样、过滤、插值等操作。在图形渲染中,如果没有纹理单元,这些操作就不得不依赖通用计算单元来执行,而这会导致性能大幅下降。
所以,即使 Xeon Phi 在浮点性能或并发处理方面非常强大,但由于缺少这些专用于图形处理的硬件模块,它并不能胜任现代图形渲染任务中的高效图像处理工作。也就是说,它更适合做科学计算、数据模拟、神经网络训练等纯计算密集型任务,而不是用于图形渲染。
简而言之,我们可以使用 Xeon Phi 来作为主处理器或计算核心,但它缺乏关键的图形硬件支持,特别是纹理单元,因此不太适合高性能图形处理或游戏渲染任务。要实现高质量图形输出,还需要专门的图形处理单元(GPU)来配合使用。
目前有什么障碍阻止直接使用 CPU 作为 GPU?
目前如果只使用 CPU 来执行 GPU 的工作,从技术层面上讲其实并没有什么根本性的障碍,主要的问题在于成本。很多大型计算任务中,像 Xeon Phi 这样的处理器其实在某些方面甚至比 GPU 更强,特别是在大规模并行的通用计算方面。GPU 确实在一些特定领域(例如纹理采样等)表现更好,这与其专门的硬件设计有关,比如专门的纹理单元。但从纯计算能力上看,CPU 是可以胜任的,问题只是成本和商业策略。
核心问题不只是制造成本,而是“利润率”。以 Intel 为例,它们更倾向于生产可以以较低价格销售、但仍然保持较高利润空间的 CPU。假如一块芯片的制造成本是 30 美元,但能以 100 美元的价格出售,那利润率就很可观。但如果要把一块强大的计算处理器用于图形渲染,它的成本可能要达到 650 美元,而市场上只能以 700 美元销售,这样利润就很薄了,对厂商而言并不具有吸引力。
相比之下,像 NVIDIA 等 GPU 厂商,虽然产品售价也高,但它们的成本控制和产品策略允许其在较低利润率下销售图形处理器。这也导致它们更倾向于专注图形领域,而不是像 Intel 一样专注通用 CPU 市场。
因此,当前并不是因为 CPU 技术上无法胜任图形处理任务,而是因为制造商从商业角度出发,更倾向于维持高利润的产品结构,不愿意为高性能图形处理器开发投入大量资源而回报不高。理论上是完全可以制造出一个单芯片、既能高效处理图形任务又能作为通用处理器的解决方案,但目前这种产品并不符合主流厂商的商业利益规划。总之,限制 CPU 代替 GPU 的主要因素不是技术,而是成本结构与利润空间。
@我们能不能做一个“第一人称”3D 模式的游戏,仅用于教育目的?
我们制作了一个游戏的第一人称 3D 模式,目的是为了教学用途。这个模式的核心思想是从主视角体验游戏场景,让玩家就像亲自置身于世界中一样。我们不是为了追求完整的游戏体验或商业化功能,而是为了探索和理解 3D 渲染、场景构建、相机控制和用户交互等基础技术。
在这个模式中,我们实现了以下几个关键点:
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第一人称视角相机系统:
构建了一个可以模拟人眼观察的相机系统。视角可以上下左右旋转,自由移动,类似于常见的第一人称射击游戏。这样可以更直观地观察和调试场景中的几何体、光照效果和物体的空间布局。 -
场景几何与贴图加载:
加载并渲染基础的 3D 几何物体,如盒子、墙体、地板等,并为这些表面应用纹理贴图,从而营造出真实感更强的空间环境。 -
基本的输入控制:
使用键盘和鼠标控制相机移动与方向,例如常见的 WASD 控制移动,鼠标控制视角旋转,提供了与常规 3D 游戏类似的交互方式。 -
渲染流水线应用:
使用基础的渲染管线处理步骤,包括模型变换、视图变换和投影变换,从而将 3D 世界正确地投影到 2D 屏幕上。同时还设置了光照模型,以便观察表面在不同光照下的反应。 -
教育意义优先:
整个系统是为了教学和理解而构建,架构尽量简洁清晰,方便分步骤讲解每一个图形编程概念,例如矩阵变换、深度测试、纹理坐标映射等。 -
不追求游戏玩法:
虽然我们在场景中实现了自由移动和观察,但并未加入完整的物理碰撞系统、AI 行为、任务系统等完整游戏机制,重点依旧放在图形与空间构建的教学层面。
这个模式有助于深入理解 3D 图形渲染背后的原理,同时为进一步扩展到更复杂的图形系统、编辑器功能或完整游戏框架打下基础。整个过程侧重于技术探索和系统架构的掌握,而非完成一个可供发布的游戏产品。
PS4 / XBone 处理器在 CPU / GPU 光谱中的位置在哪里?
PS4 所使用的 Exponent 处理器在 CPU 与 GPU 的架构光谱上属于中间融合类型的设计,整体结构与 Skylake 或 AMD Bulldozer 系列相似。它采用单芯片集成的方式,即在同一块晶片上集成了多个 CPU 核心和一个较大的 GPU 单元,并与内存系统共享访问路径,具有统一的内存空间。这种架构大大简化了 CPU 和 GPU 之间的数据传输,提高了效率。
我们可以将它看作一个片上系统(SoC)设计,内部布局类似这样:
- 左侧为若干 CPU 核心,处理常规逻辑计算任务;
- 右侧为大型 GPU 核心阵列,专用于并行图形或通用计算任务;
- 底部则连接统一的共享内存系统,整个芯片内部所有单元都可以通过快速总线访问这块内存;
- 所有组件都在同一个晶体管层级内,不涉及独立芯片之间的数据搬运或 PCIe 总线通信,因此延迟和功耗都显著降低。
由于 CPU 与 GPU 在同一个硅片上,这种设计支持更高效的协同计算流程。CPU 端可以快速将计算任务直接分发给 GPU,无需经历繁琐的总线传输流程,这种“短路路径”带来的优势在图形密集型场景和异步计算任务中尤为明显。
同时,系统的统一内存模型意味着无论是 CPU 还是 GPU,都可以直接读取彼此处理的数据,无需拷贝操作或内存同步机制。这样一来,无论是渲染、物理模拟还是 AI 推理,数据流的管理都变得更加高效灵活。
PS4 所用架构的最大优势在于其整体结构的紧凑和协同高效性,这种架构代表了 CPU-GPU 深度融合的趋势。理论上,这种设计可以在桌面计算平台上进一步放大,比如将 CPU 与大型 GPU 单元集成在一个高性能芯片上,拥有更大规模的并行单元(如 256 个 ALU),并配备高速缓存和共享内存,能极大提升图形处理与通用计算的性能。但在实际产品中,由于成本、散热和市场策略等限制,这类设计尚未大规模商用。
总的来说,PS4 的处理器架构代表了一种高度集成的方向,它在性能与资源共享方面有显著优势,也为后续图形系统设计提供了良好参考。
英特尔已终止了许多赚钱但利润不高的项目
许多项目虽然带来了可观的收入,但利润率却很低。这是商业模式中的一个常见问题。以 Intel 为例,即便他们推出的某款 GPU 性能一般,也不能简单认为他们没有能力做出和 NVIDIA 相媲美的 GPU。实际情况更复杂,通常是出于成本和利润目标的限制,他们选择制造在特定价格区间和利润率范围内的芯片。
Intel 拥有极其先进的晶圆制造工艺,其代工能力远超 NVIDIA。如果真的愿意投入资源和资金,完全可以制造出性能非常强大的 GPU。但问题是,这并不是 Intel 获利的主要方向。市场上并不存在足够庞大的消费群体愿意为每张售价高达 2500 美元的 GPU 买单,因此,即使有能力制造,他们也不会轻易涉足这类产品。
另一个制约因素是软件。Intel 长期以来在软件开发,尤其是图形驱动方面,表现不佳。虽然已经比过去有所改善,但与其他厂商相比仍有较大差距。图形驱动是游戏运行和图形性能的关键组成部分,现代驱动程序通常包含大量复杂的优化逻辑和底层机制,性能表现不仅依赖硬件本身,还依赖驱动对游戏行为的深入理解与适配优化。Intel 往往在这一层面难以达到理想效果。
这也意味着,即使硬件再强,如果驱动不能充分发挥其性能,那么整体体验仍旧会受到很大限制。因此,Intel 在图形领域的发展受到了双重限制:一方面是出于商业策略对成本和利润的权衡,另一方面是软件生态和技术积累上的不足。
总结来看,图形芯片的设计和市场竞争并不仅仅是拼硬件性能,更是成本控制、产品定位和软件配合等多种因素的综合博弈。硬件制造能力只是其中一环,软件驱动和市场策略同样关键。
我听说很多显卡驱动程序在特定游戏(在驱动层面)上进行了优化。这如何融入到这个方程中?这些优化如何让一些游戏运行得更好?
图形驱动程序在驱动层面对特定游戏进行优化的方式,其本质是对指令缓冲构建过程的分析和重排。驱动程序在处理图形渲染的过程中,会监控应用程序是如何向 GPU 发送指令的,尤其是在构建推送缓冲区(push buffer)的阶段。推送缓冲区包含了一系列 GPU 即将执行的命令,通过分析这些命令的结构和调用顺序,驱动可以判断是否存在更高效的执行方式。
驱动程序通常会通过全面的性能分析工具,对特定游戏如《战地》或《侠盗猎车手》等进行深入分析。通过收集和记录游戏在运行时发送给 GPU 的命令序列,可以观察它是如何构建推送缓冲区的。结合对硬件特性的深入了解,驱动可以找出更优的执行路径。例如,如果游戏原本的指令顺序是 A → B → C → D,但实际上如果将 A 和 C 对调,整体渲染效率会提升,那么驱动会在后台自动对这部分命令进行重排。
这种优化过程类似于模糊匹配。驱动程序会识别出某些游戏具有特定的调用模式或命令序列,并根据这些特征自动调整处理策略。在游戏开发者完全不知情的情况下,驱动程序会重新组织这些命令,以更符合硬件执行效率的方式进行操作。这种“背后”优化,通常不会影响游戏的功能逻辑,但会显著提升渲染性能。
此外,驱动还会针对指令的提交频率、提交规模、同步点的位置等关键因素进行微调。图形渲染过程中包含大量异步机制,例如命令缓冲的提交、内存的读写、GPU 任务的切换等,这些都会影响整体的运行效率。驱动可以根据特定游戏的行为模式,动态调整这些环节,比如提前或延后同步点的设置,优化提交批次的大小,或合并一些中间状态的变化,以达到最优的性能表现。
为了实现这些优化,驱动通常会对特定游戏进行识别。当发现是某个已知游戏时,会启用对应的优化策略。因为驱动知道该游戏的某些操作是安全的,可以进行特定优化,比如重排、跳过某些冗余操作或预加载某些资源,从而提升效率。
总结来说,驱动对游戏的优化是一种深入到命令级别的行为监控与调整,通过识别游戏特定的调用模式,对 GPU 命令流进行动态调整和执行顺序的优化。这种方式在不改变游戏本身逻辑的前提下,提升了硬件利用率和图形性能,是现代 GPU 驱动程序中非常重要的部分。
为什么所有在英特尔工作的人都讨厌英特尔,但英特尔的工程技术又远远领先于其他公司?这不对劲!
很多人一方面对 Intel 表示不满,另一方面又承认它在工程技术上的领先地位,表面上看这似乎是矛盾的。但这其实是由于芯片制造行业的特殊性所决定的。
想要从事高端芯片设计工作,必须依赖极为先进的晶圆制造工厂(FAB),而全球能够支撑这种大规模、高工艺的制造能力的公司屈指可数。Intel 恰恰就是其中之一,它拥有世界领先的制造工艺、晶圆厂和整体硬件开发体系。这意味着,即使公司在管理结构上存在官僚作风、内部流程繁复或工作氛围不理想,依旧无法阻止最优秀的硬件工程师选择进入 Intel。因为在行业里,能提供如此完整且先进硬件平台的地方实在不多。
对芯片设计师而言,如果他们的目标是推动制程进步、处理器架构优化、晶体管物理等方面的发展,Intel 是极少数可以真正实践他们技术理想的地方之一。他们可能不喜欢企业文化,但出于职业发展和技术实现的角度,仍然不得不进入 Intel,因为其它地方提供不了这种层级的资源和平台。
因此,即使许多优秀工程师在情感上并不喜欢 Intel,他们依然会在技术选择上“投票”,选择进入这个能让他们设计出最先进芯片的地方。这种现象就像是“理性与情感”的分离,技术上的吸引力压过了文化或组织层面的不满,从而导致了这种看似矛盾的局面。
你怎么看待 Larrabee?
我们非常喜欢 Larrabee 的设计理念,非常非常喜欢。它代表了一种非常理想化的通用计算方向,一种将图形处理和通用处理统一在一个架构中的思路。我们真的希望它没有被糟糕的软件生态所拖垮。可惜的是,最终它被不成熟的软件体系搞砸了,导致这一方向没能继续发展下去。
我们也希望 Xeon Phi 系列在后来没有砍掉纹理单元(texture units)。如果它们依然保留这些图形处理所必需的硬件模块,完全可以继续在图形计算或混合计算领域扮演重要角色。但现实是后来版本中把这些东西砍了,使得 Xeon Phi 更像是纯粹的高性能通用计算加速器,而不再具备图形渲染能力,这让它的适用范围大大缩小。
总体来看,我们很怀念 Larrabee 那种通用处理器与图形处理结合的尝试。它本有机会成为一种真正革新性的架构。如果软件生态能配合得更好,如果驱动和支持工具成熟一点,它完全可以在今天占有一席之地。可惜现实并非如此。
至于后续 Vulkan 是否能解决一些问题,它确实在很多方面降低了传统图形 API 的复杂性开销,给予开发者更多的底层控制权,这在某种程度上也间接缓解了过去驱动软件层面的问题。但 Vulkan 本质上仍然是面向现有 GPU 架构的 API,它无法从根本上挽救类似 Larrabee 这类完全不同架构的项目所面临的生态困境。硬件和软件需要双轮驱动,缺一不可。
Vulkan 是否解决了 OpenGL 无法在具有独立地址空间的进程之间传输缓冲对象的问题?
我们讨论了 OpenGL 在不同进程之间传输缓冲对象(buffer objects)时存在的限制问题。由于每个进程拥有独立的地址空间,因此 OpenGL 默认并不支持直接在两个进程之间共享缓冲对象。这种限制在某些特定应用场景下,例如基于多进程架构的程序(像浏览器中的安全隔离系统),会造成一些困难。
我们对于有人提出这种需求感到好奇,比如在什么情况下会需要跨进程共享 GPU 缓冲区。虽然并不认为这个需求本身有什么问题,也不反对 OpenGL 支持这样的特性,但出于安全、资源管理复杂性等原因,这不是默认行为。
总的来说,这是一个有技术挑战的问题。实现跨进程的缓冲对象共享需要操作系统和图形驱动支持,例如通过使用共享内存、外部句柄(如 Vulkan 的外部内存扩展)等机制,而不是 OpenGL 的常规手段。这也解释了为什么在标准 OpenGL 中这项功能并不被支持。我们对这种技术需求感兴趣,但也理解它在实际落地时的复杂性与局限。
英特尔的编译器真的很强吗?
我们讨论了一个编译器的相关问题,特别是关于IPC(进程间通信)和自动并行化功能的实现。有提到,有一位专家编写了这个IPC系统,且其自动并行化的能力相当出色,整体表现非常好。过去的编译器在这方面的能力可能并不算特别强,尤其在处理复杂的并行任务时,可能效果不如预期。
这段讨论突出了编译器的发展,特别是其在并行处理方面的进步,尽管过去一些编译器并没有很好地优化并行化的过程。现在有了改进的技术,特别是一些高级的编译优化,可以更有效地在多个处理器上分配任务,提升性能。
总的来说,尽管有些编译器在过去可能表现不佳,但如今已有越来越多的创新和进步,尤其在自动并行化方面,提升了很多程序的执行效率。
你能给我们一些关于 OpenGL 与游戏主机图形 API 有何不同的见解吗?(不破坏任何 NDA)
在游戏主机和PC图形API之间,最大的不同其实不在于API本身的差异,而是在于硬件的可预测性和共享性。编程时,主机上的图形编程和PC上的图形编程概念基本相同,很多时候甚至可以使用相同的着色器。但是,主机开发者可以依赖一些硬件特点,比如知道某个芯片完成某项操作的时间、CPU和GPU之间的内存是共享的,或者CPU能够直接调用GPU进行操作。这些特点在PC环境中是做不到的,因为PC的硬件环境差异很大,你无法依赖于某些特定的硬件特性,这就是异构计算环境的代价。
然而,随着技术的发展,这种差异已经变得越来越小。现在许多主机实际上已经开始趋向于类似PC的架构,甚至有些时候,主机的硬件也不再像过去那样完全专用。例如,索尼可能会保留一个核心用于操作系统,这使得开发者无法使用主机的所有核心。这些改变使得现代主机的开发环境与PC的开发环境越来越相似。
具体来说,PlayStation 2和PlayStation 4之间的差距非常大。PS2的开发环境非常独特且充满挑战,开发者需要做很多特定的优化。而PS4则更像是编程PC,只是在此基础上有一些额外的特性可以使用。因此,随着主机技术的不断发展,开发者所面临的差异和挑战逐渐变得和PC开发相似。
在没有 CPU 开销的情况下共享应用程序之间的对象
在讨论为什么要在没有CPU开销的情况下共享OpenGL对象时,首先需要理解为什么两个应用程序需要共享这些对象。虽然并不是说不应该允许这样做,但这也引发了对共享OpenGL对象的使用场景的好奇。具体来说,为什么两个独立的应用程序需要访问和共享同一个OpenGL对象?需要详细解释为什么需要这种共享机制,以及它可能带来的好处或挑战。
为什么你认为没有关于编程/硬件/PC 历史/硬件的游戏?这个领域的想象空间无穷无尽
关于PC硬件历史的编程游戏,这个领域的潜力确实非常丰富,但似乎目前并没有很多游戏专注于此。例如,TIS-100是一个类似的游戏,尽管它有一定的吸引力,但并没有成为畅销游戏。这可能是因为市场本身比较小,需求也不大,所以这类游戏的销量并不高。
至于GDDR内存,它是专门为GPU设计的,这种内存的设计使得它能够高效地处理图形数据。与传统的内存相比,GDDR内存的带宽更高,能够提供快速的数据访问,这对于GPU执行图形计算至关重要。它的设计优化了图像渲染过程中需要的大量数据传输,并且能够适应GPU的高速运算需求。因此,GDDR内存在现代图形卡中扮演着极其重要的角色,提升了图形渲染的性能和速度。
GPU 的 GDDR RAM 或者“专为 GPU 设计的内存芯片”如何融入到这个图景中?
内存芯片设计在GPU中的作用是非常重要的。虽然自己不是硬件设计师,无法具体详细说明其原因,但可以大致解释一下它的重要性。
在GPU中,内存的设计直接影响到其性能。GPU需要处理大量并行计算任务,这些任务通常涉及到大量的数据交换和计算。而内存作为存储和访问数据的核心组件,必须具备高带宽、低延迟的特性,以确保GPU能够快速地获取和存储数据,避免出现性能瓶颈。
GPU专用内存(如GDDR RAM)和CPU内存的设计有所不同。GPU内存通常会针对图形处理的特定需求进行优化,比如高带宽和高并发的支持,以处理图形渲染、纹理存取、图像处理等任务。这种设计使得GPU能够更高效地进行并行计算,从而提升图形处理性能。
此外,GPU内存的设计还需要考虑数据流的优化,避免因内存访问延迟造成的性能浪费。内存和GPU之间的高速数据传输是保持GPU高效运行的关键,任何在设计上的不足都可能导致计算延迟,影响最终性能。
总结来说,内存芯片设计对于GPU来说非常关键,因为它直接决定了GPU在处理大量数据时的效率和速度。
黑板:GDDR 的要点
在讨论Intel为SIMD设计的指令集时,举了一个在游戏中做的例子。游戏中需要计算纹理地址,用于双线性过滤。具体来说,每个像素需要访问内存中的数据,但由于计算是宽度为4的,我们需要分别计算每个像素的地址,并执行标量操作来获取数据。由于内存系统和计算架构不匹配,必须手动执行多次重复操作,即对每个像素单独进行计算和访问。
这个问题的核心在于内存子系统并没有很好地支持ALU(算术逻辑单元)的计算需求。理想情况下,我们应该能够一次性计算出4个地址,并发出一个操作来一次性抓取这些地址的内容,而不是每次都进行重复操作。这种手动处理的方式显然效率低下。
相比之下,GPU的设计显然是为这类任务优化的。GPU通常支持宽度为16的取值操作,可以一次性抓取16个地址并返回结果。更重要的是,GPU的纹理单元能够在内存中直接执行双线性采样操作,因此内存并不需要每次都转移这些数据,能在一个操作中完成采样。这是因为GPU的内存设计本身就是为了支持这种大规模并行的计算需求,能够有效地进行批量数据的处理。
这也突出了一个问题,理想的情况是CPU的内存系统也能够向GPU那样优化,能够支持更高效的数据访问和处理,避免像目前CPU中那样需要反复执行多次操作。未来如果能在CPU中实现类似GPU的内存设计,可能会大大提升计算效率。不过,目前来看,这样的设计并不容易实现,可能仍然是未来的一个方向。
你能否在直播前后做一个简短的总结,谈谈你对操作系统设计的想法,以及考虑到当前硬件,你会有什么不同的设计思路?
关于操作系统设计,如果从当前硬件的角度来思考,未来可能会有一个更加正式的讨论,可能在一年左右的时间里才会进行。虽然目前并没有具体的计划,但如果有机会,可能会就操作系统设计和硬件发展之间的关系进行深入分析,尤其是在如何根据现代硬件特性来调整和优化操作系统架构方面。
我再问一个问题,《见证者》为什么要求最少 4GB 内存?我不怀疑它有很好的优化(因为 Jon 是顶尖程序员)。是不是因为现在每台机器至少有 4GB 内存,他们认为低于这个要求太不切实际或限制太大?背后有什么设计思路?
关于《见证者》这款游戏的内存需求,尽管其最低要求是4GB RAM,但实际上其内存优化并不理想。游戏的架构并未特别针对内存进行优化,实际上在内存管理上存在一些问题。当开发者最初设计游戏时,预计游戏中的实体数量会较少,可能只有5000到6000个,但实际游戏中的实体数量大约是65,000个。由于游戏的代码基础在开发过程中不断增长,导致它并没有针对内存进行重新设计,从而不能有效地处理内存分页,也没有很好的资产流式加载机制。
至于是否真的需要4GB内存才能运行,实际上并不完全确定。很可能开发者选择了一个较高的内存要求,可能是因为大部分能够流畅运行游戏的机器,通常也会有4GB内存,特别是考虑到游戏是一个图形密集型的游戏。因此,虽然没有明确的证据表明游戏必须使用4GB内存,但如果真有这个要求,原因主要是因为游戏本身并未特别注重内存的优化。在整个开发过程中,保持低内存需求从来不是开发的目标,几乎没有任何工程资源投入到这方面。
总之,《见证者》的设计并没有专门优化内存使用,因此即便有较高的内存要求,也并不是因为游戏的架构特意为此而设计。
为什么 PC 游戏总是说它们需要的硬件性能远超过实际需求?是为了额外的计算能力以防万一,还是有什么其他原因?
许多游戏声称需要比实际需求更多的硬件性能,主要原因之一是为了减少后续的技术支持麻烦。开发者通常不希望明确列出游戏能够运行的最低硬件配置,因为如果游戏运行在最低要求的系统上,玩家可能会同时运行多个程序,比如后台打开了多个应用或者其他游戏,这时再运行游戏时可能会出现问题。玩家可能会投诉游戏在最低配置下无法运行。
因此,开发者通常会选择将最低系统要求定得稍微高一些,确保游戏在大多数情况下都能顺利运行。这是为了给自己留出一些余地,以避免玩家在出现问题时的抱怨。如果一款游戏实际上能够在较低配置的系统上运行,比如只需要3GB的内存,但开发者可能还是会标注4GB的内存要求,避免风险,确保更广泛的兼容性。
总的来说,游戏开发者通常选择将硬件要求设定得稍高一点,确保游戏运行时有足够的稳定性和流畅度,避免因过低的硬件要求而增加技术支持的负担。
对于 GPU 资源的操作系统级支持,如何实现计算与图形的高效互操作,例如在 VFX 制作中,多个工具使用相同数据
在图形计算领域,操作系统层面支持GPU资源以便图形工具能够高效地互操作,特别是在视觉特效(VFX)制作中,多个工具需要使用相同的数据。例如,在制作过程中,像Mudbox和Maya这类工具之间可能需要共享同一个顶点缓冲区,这样它们就不必相互传输数据,从而提高效率。
这种需求是非常合理的,确实会让不同的工具在处理相同数据时更加高效。然而,是否存在操作系统层面的支持来直接共享这些资源,还不完全清楚。实际上,虽然这个问题非常有意义,但关于这方面是否有实际的操作系统支持,似乎并没有特别多的具体信息。虽然一些操作系统可能实现了这种功能,但其实现情况和普遍性可能因操作系统和工具的不同而有所差异。
拥有一个强大 CPU(如果有的话)有什么缺点吗?
拥有一颗强大且高性能的CPU的主要缺点是价格。高性能的CPU通常意味着更高的生产成本,因此其价格会非常昂贵。此外,强大CPU的功耗和散热需求也可能增加,可能需要更高效的散热系统,进而增加了额外的成本和设计复杂度。虽然性能强大的CPU能提供更快的处理速度和更高的效率,但这些额外的成本因素使得其在价格上不一定具有优势,尤其是在一些对性能要求不那么高的应用场景下。
据我了解,《辐射4》就分配了一个 8GB 的内存块。太过分了
如果《辐射》这类游戏分配了一个8GB的内存块,只要它们确实需要这个内存并且在使用它,这种做法是可以接受的。通常情况下,游戏会根据其需求分配相应的内存,如果需要更多内存来处理大量的数据或复杂的图形渲染,分配更大的内存块是合理的。问题不在于它是否分配了8GB内存,而在于是否真正有效地利用了这些资源。如果分配的内存没有被充分使用,或者内存管理不当,可能会导致浪费或性能问题。
关于严格别名问题,你在论坛中发的帖子(我不是为它辩护),但你如何建议编译器理解指针不重叠(以优化加载等操作)?如果我们需要支持旧代码,如何改进生成的代码?
对于优化编译器以识别指针不重叠的问题,目的是通过避免不必要的加载和优化代码,通常不希望编译器去做这些事情。实际上,在某些情况下,比如在软件光栅化的应用程序中,并不需要开启编译优化模式,特别是像像素填充这种简单操作,优化可能反而不是必要的。关键是,如果代码编写得够清晰,不需要编译器进行复杂的优化。在编程时,只需要通过特定的编译指令来告诉编译器这两个指针不会重叠,编译器就能根据这些指令来避免不必要的内存冲突和优化。
最重要的是,错误的代码写法和编译器尝试为不符合规范的代码进行优化会导致不必要的复杂性,最终影响到高效代码的执行,反而增加了好程序员的负担。很多时候,一些不规范的程序员在编写代码时可能没有考虑到这些细节,结果编译器为了性能而做出错误的优化,从而导致了本应正常运行的代码变得更慢,这样的做法应该避免。
当时 GDI 出现时,它只是 OpenGL 的封装吗?
在最初,GDI(图形设备接口)并不是OpenGL的包装器,而是作为Windows操作系统的图形接口存在。当OpenGL首次引入Windows生态系统时,它并没有直接与GDI进行整合,而是作为一个渲染库,最初是基于软件的渲染,输出结果通过GDI进行显示。所以,在早期的OpenGL只是一个软件渲染器,它依赖于GDI进行图形的输出。
随着硬件的发展,OpenGL逐渐支持硬件加速。最早的硬件加速卡如硅图形(Silicon Graphics)显卡,在1992年左右可以通过昂贵的设备插槽安装到PC上,提供一定的加速功能。尽管当时有这种硬件,但并没有广泛使用,也没有人直接接触过,更多是看到它们在微软的展示架上。
restrict 在 vs2013 / 2015 中似乎不起作用
在使用Visual Studio 2013和2015时,restrict
关键字似乎没有正常工作。虽然在2013版的编译器中,它曾经是有效的,但在2015版中,问题似乎变得更加明显。具体来说,restrict
关键字用于告诉编译器某个指针不会与其他指针重叠,从而帮助优化代码。然而,在这两个版本的Visual Studio中,restrict
关键字并没有按预期工作,可能导致编译器未能正确优化代码。实际上,这也可能与编译器版本的支持有关,某些旧版本的编译器可能没有完全支持或正确解析这一关键字,导致无法进行相关的优化操作。
restrict
是 C 和 C++ 中的一个关键字,用于指示编译器在优化时做出某些假设。它通常用于指针声明中,表明指针所指向的内存区域不会被其他指针或对象所修改。
功能
当你使用 restrict
关键字时,它告诉编译器该指针指向的内存区域在其作用域内不会被其他指针或对象修改。这意味着,在指针使用的这段时间内,编译器可以安全地假设没有其他指针修改该内存,从而可以进行更高效的优化,如提高并行性、减少不必要的内存访问等。
例子
void foo(int *restrict a, int *restrict b) {*a = 5;*b = 10;
}
在上面的代码中,a
和 b
都是 restrict
指针,这意味着 a
和 b
指向的内存区域不会重叠,编译器可以根据这一假设来进行优化。举个例子,编译器可以优化内存读取,假设 *a
和 *b
之间不会有依赖关系,从而更有效地安排访问操作。
使用场景
restrict
关键字最常见的使用场景是提高指针操作的效率,特别是在处理大量数据时。例如,在图像处理、科学计算等领域,使用 restrict
可以减少冗余的内存读取,提高程序性能。
注意事项
restrict
只是一个编译时的提示,它并不会影响程序的执行结果。若程序不符合restrict
的要求(即指针确实重叠),它可能会导致未定义行为。restrict
主要用于 C99 标准及后续的 C 标准和 C++11 及更高版本。
总结
restrict
是一个告诉编译器指针指向的内存区域不会被其他指针修改的关键字,能够帮助编译器做出更好的优化,特别是提高数据处理的效率和减少不必要的内存访问。在性能优化中,它通常用来提升程序执行速度,尤其是在处理大规模数据时。
restrict 不像是完全有用吧?而且你没有别名(至少没有确切的别名)
restrict
关键字的限制性被提到,其主要问题在于它只能表明一个指针不会与其他指针指向的内存区域重叠,但并不提供更细粒度的控制。例如,不能明确指定某些指针可能会与其他指针发生冲突,而有些则不会。虽然这个功能对于编译器优化有一定帮助,但它的能力和灵活性有限。
尽管如此,实际使用中通常没有遇到过特别严重的问题。尽管如果能有更完善的机制,允许明确区分不同指针是否可能重叠,或者提供更精确的内存访问优化控制,会是一个不错的提升。但在实际开发中,restrict
已经能够处理大部分需求,虽然其功能较为基础,但通常并不会导致开发上的大困扰。
为什么游戏在 Windows 操作系统越来越先进时变得更难玩,例如在 Windows 7 上玩 Windows XP 的游戏?
随着操作系统的发展,游戏变得越来越难以运行的原因,实际上是因为平台的设计越来越复杂且糟糕。最初,Windows 系统的游戏运行问题主要集中在 DLL 文件的兼容性上,那时的设计相对简单。然而,随着时间的推移,Windows 系统引入了许多复杂的机制,比如并排程序集(side-by-side assemblies)、清单(manifests)和注册表等,这些设计都增加了系统的复杂性。
这些复杂的架构和设计导致了现代游戏很难直接在新的操作系统上运行。通常,运行一个游戏程序时,必须先安装一堆依赖的组件或库,否则游戏无法正常启动。因此,原本可以直接运行的游戏,现在变得更难启动和兼容。这些系统设计上的问题,尤其是为了兼容新的特性和技术所做的调整,往往使得旧的软件很难与现代操作系统兼容,给玩家带来很大的麻烦。