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【UE5】可反射的射线检测

2024/10/23 23:28:12 来源:https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/140565724  浏览:    关键词:【UE5】可反射的射线检测

目录

效果

步骤

一、准备射线

二、生成第一次反射后的射线 

三、多次反射

四、通过循环进行多次反射


效果

步骤

一、准备射线

1. 新建一个工程,添加一个俯视角游戏资源包

2. 双击打开俯视角游戏地图

删除大纲中的后期处理体积使得地图可以正常显示

3. 添加一个Actor蓝图,这里命名为“BP_ReflectionVector”

打开“BP_ReflectionVector”,添加一个球体组件

在事件图表中添加如下节点,游行运动时每帧从球体发出一条射线,射线朝向就是球体的正前方,射线长度为变量“TraceLength”的值,这里默认值设置为5000

(1)勾选“Trace Complex”表示针对复杂碰撞进行测试;

(2)让射线忽视自身的碰撞

(3)画出一帧射线,配合Tick就可以显示每帧射线

4. 将蓝图“BP_ReflectionVector”加入场景

模拟运行可以看到可以正常生成射线

二、生成第一次反射后的射线 

5. 回到蓝图“BP_ReflectionVector”继续添加如下节点,实现第一次反射的射线

第一次反射的射线的起点为上一个射线的碰撞点,终点是上一个射线的单位方向经反射后再乘一定距离后的结果

此时再运行就可以看到第一次反射的射线检测

三、多次反射

6. 在蓝图“BP_ReflectionVector”中将如下节点折叠为函数

这里函数命名为“F_TraceReflection”

在函数“F_TraceReflection”中添加一个返回节点,将射线检测的结果返回

现在如果我们希望进行第二次反射的话,只需重复执行函数 “F_TraceReflection”即可

此时运行可以看到射线进行了两次反射。因此只要调用几次“F_TraceReflection”函数就可以反射几次

四、通过循环进行多次反射

7. 在蓝图“BP_ReflectionVector”中首先取消执行函数 “F_TraceReflection”

将第一次射线检测到的位置、法线、Actor、射线起点、射线终点 提升为变量

在循环体内根据上面创建的变量值发射反射射线

其中变量“ReflectionTimes”表示“射线反射次数”,这里默认值设为15

然后每发射一次射线就更新一下位置、法线、Actor、射线起点、射线终点这些变量,这样就实现了通过loop循环进行多次反射

最终效果如下,可以看到实现了多次反射:

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