在Unity中,射线(Ray)的碰撞检测机制是当射线与添加了碰撞器(Collider)的模型发生碰撞时,射线会停止发射。这里的关键是“添加了碰撞器的模型”,也就是说,射线并不是与场景中的所有物体都会发生碰撞停止,而是仅与那些被赋予了碰撞器组件的物体发生碰撞检测。
具体来说,Unity提供了射线类(Ray)以及相关的函数接口来实现这一功能。射线是从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线(在Unity中,实际上可以通过设置射线的最大长度来限制其无限性),当射线与碰撞器发生碰撞时,它会根据碰撞信息类(RaycastHit)来存储碰撞的详细信息,如碰撞点、法线、碰撞器等。
因此,对于问题“unity射线是碰着碰撞体停止还是碰到物体”,答案是:射线在Unity中是碰到添加了碰撞器的模型(即碰撞体)时才会停止发射,而不是碰到场景中的任意物体都会停止。
此外,Unity的射线检测功能还提供了丰富的参数设置,如层掩码(layerMask)来限制射线只与特定层的物体进行碰撞检测,以及QueryTriggerInteraction参数来决定是否考虑触发器(Trigger)作为碰撞体。这些功能使得射线检测在Unity中成为了一种非常灵活和强大的工具,广泛应用于子弹击中目标的检测、鼠标点击拾取物体等场景。