1.AB包热更新
(1)AB包是一种特定的压缩文件,可以放模型贴图音效等等
(2)Resources目录下打包时只读 无法修改;而AB包存储的位置是自定义的,能够动态更新,同时可以决定资源包初始的大小。
(3)热更新流程:客户端自带很少的默认资源,通过获取资源服务器地址,再通过文件对比资源服务器的资源,检测哪些是需要下载的,就是AB包。
2.AB包资源打包
(1)官方提供的工具:Asset Bundle Browser
(2)工具的参数
(3)AB包生成的文件
3.AB包资源加载
void Start(){//加载AB包AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");//加载AB包中的指定资源//如果只使用名字加载 可能会出现类型分不清GameObject go2 = ab.LoadAsset("Cube");//建议使用泛型加载 或者 指定类型加载GameObject go2 = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");GameObject go = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject; Instantiate(go);//同一个AB包不能够重复加载//卸载单个的资源//true会把已经加载的资源也卸载 false则只卸载AB包的资源ab.Unload(true);//卸载所有加载的AB包//false则只卸载AB包的资源AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);}
4.依赖包
(1)一个资源用到了其他AB包中的资源 此时 如果只加载这个资源 不加载依赖资源的AB包 就会出现材质丢失 所以又要加载该资源 也要加载其他AB包 但是依赖资源太多就会很麻烦,所以使用主包加载这些依赖资源
(2)使用该方法的缺点就是,会加载出全部的依赖资源,但不知道谁需要用,A依赖1资源,B依赖2资源,加载的时候会加载1和2资源