大家好,我是阿赵。
继续学习UE引擎,这次来学习一下切换和加载场景的各种做法。
一、 蓝图实现
1、 切换关卡
所谓切换关卡,就是从当前关卡进入到一个新的关卡, 旧关卡的数据将会被放弃。进入新的关卡后,将会执行新关卡的关卡蓝图和GameMode的生命周期。
在蓝图里面切换关卡,使用Open Level节点:
2、 加载关卡实例
加载关卡和切换关卡不一样的地方是,原有的关卡并不会被卸载,而是把新的关卡直接加入到旧的关卡当中。然后生命周期还是走的原有关卡,新关卡只是用于加载资源。
UE里面似乎没有像Unity引擎的DontDestroyOnLoad的处理,所以如果用Open Level切换关卡,旧关卡的资源和代码都会被卸载掉,然后如果有一些需要持续运行的东西,比如逻辑和背景音乐之类,也会被中断。
所以我们可以保持一个一直存在的Level作为基础逻辑和资源,然后把需要的关卡通过关卡实例加载进来,不用的时候再卸载掉。
加载关卡实例可以用节点Load Level Instance,可以通过对象引用或者名字来加载。名字就是Level本身的文件名,比如我这里要加载Level2场景,就直接填Level2就行。
这个方法会返回是否加载成功,还有会返回加载后的Level对象,可以用于后续的控制:
比如我要按一个按键来卸载这个Level,就可以拿到这个返回值,再获取Package FName,就可以卸载了:
3、 通过流读取关卡
区别于上面第2种方法,通过StreamLevel来加载场景,必须先把场景设置到Level里面。这是因为,一个主关卡可以添加很多个子关卡,这些子关卡可以设置成并不是一开始就加载,而是有需要的时候才加载显示。而很多个子关卡组成一个大关卡,就能实现超大型地图场景了。
接下来看看怎样添加子场景。比如我要把Level2场景作为Level1场景的子场景,那么我们应该打开Level1场景,然后再去窗口——>关卡,打开关卡面板:
然后把Level2拖动到关卡面板
然后把Level2的修改流送方法改成蓝图:
设置好了之后,通过Load Stream Level节点,就可以加载子场景了。可以通过引用或者场景名称来加载。如果没有上面的设置,加载的时候会报错说找不到该名字的流场景。
这里有个设置叫做Make Visible After Load,意思是在场景加载完的时候,是否需要显示出来,如果勾上,那么加载完成后,就自动显示了。
如果想后面再显示场景的显示,可以这样:
- 通过GetStreamingLevel节点,可以找到刚才加载的StreamLevel
- 通过Set Should Be Visible节点,可以设置Level是否显示
- 如果想知道某个Level当前是否显示,可以用is Level Visible节点来查看
所以就可以这样:
二、 C++实现
1、 切换关卡
和蓝图的OpenLevel节点相同,都是加载新场景放弃就场景,调用如下:
UGameplayStatics::OpenLevel(GetWorld(), “Level2”);
2、 通过StreamLevel加载
这个和蓝图的Load Stream Level节点功能基本一致,也是需要先去关卡面板把子场景添加好,才能正常加载:
加载
FString fileName = TEXT("Level2");
FLatentActionInfo info;
UGameplayStatics::LoadStreamLevel(GetWorld(), *fileName, true,false,info);
卸载
FLatentActionInfo info;
FString fileName = TEXT("Level2");
UGameplayStatics::UnloadStreamLevel(GetWorld(), *fileName, info, false);
控制
FString fileName = TEXT("Level2");
ULevelStreaming* curLevel = UGameplayStatics::GetStreamingLevel(GetWorld(), *fileName);
if (curLevel == nullptr)
{return;
}
bool isVisible = curLevel->IsLevelVisible();
curLevel->SetShouldBeVisible(not isVisible);
3、 按路径加载Level
如果不想先设置子Level,而直接按照路径加载某个场景资源,可以这样:
加载
ULevelStreamingDynamic* StreamingLevel;FString path = TEXT("/Game/Level/Level3");
FLatentActionInfo info;
StreamingLevel = NewObject<ULevelStreamingDynamic>(GWorld, ULevelStreamingDynamic::StaticClass(), NAME_None, RF_Public, NULL);
StreamingLevel->SetWorldAssetByPackageName(*path);
GetWorld()->AddStreamingLevel(StreamingLevel);
StreamingLevel->SetShouldBeLoaded(true);
StreamingLevel->SetShouldBeVisible(true);
控制和移除
需要自己保存之前加载的StreamingLevel,接下来可以控制该Level的显示隐藏或者卸载移除都可以
if (StreamingLevel != nullptr)
{
StreamingLevel->SetIsRequestingUnloadAndRemoval(true);
}